home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 1 / Merciful - Disc 1.iso / software / l / lsd_sprint_docs_disks / lsdsprintdoc'sdisk04.dms / in.adf / Tailspin.doc.pp / Tailspin.doc
Encoding:
Text File  |  1990-09-07  |  209.6 KB  |  4,520 lines

  1.                             TAILSPIN
  2.  
  3.                         Table of Contents
  4.  
  5. 1. Chapter 1: Introduction ......................................3
  6.    1.1. First Steps .............................................3
  7.    1.2. The Evolution of Talespin ...............................4
  8.    1.3. Equipment Requirements: .................................4
  9.    1.4. Making Backup Copies ....................................4
  10.        1.4.1 Disk Contents ......................................5
  11.        1.4.2 Talespin ...........................................5
  12.        1.4.3 Telltale ...........................................5
  13.        1.4.4 The Library Files ..................................6
  14.        1.4.5 The Grail Disk .....................................6
  15.    1.5. About The Author ........................................6
  16.        1.5.1 Acknowledgements ...................................7
  17.  
  18. 2. Chapter 2: Getting Started ...................................11
  19.    2.1. Starting Talespin .......................................11
  20.       2.1.1 Loading 'Talespin' from the Program Disk ............11
  21.       2.1.2 Loading 'Telltale' ..................................12
  22.       2.1.3 Talespin ............................................12
  23.       2.1.4 Correcting Selection Errors .........................12
  24.    2.2. Option - Playing The Grail Adventure ....................12
  25.       2.2.1 About "The Grail" ...................................13
  26.       2.2.2 How to Start Playing ................................13
  27.       2.2.3 Saving your Place in "The Grail" ....................14
  28.       2.2.4 Finding Your Place Again ............................14
  29.       2.2.5 Erase Placemarker ...................................14
  30.       2.2.6 How to Cheat ........................................15
  31.    2.3. Doing it yourself........................................15
  32.    2.4. Control Menu ............................................16
  33.       2.4.1 Choose & Load Title .................................16
  34.       2.4.2 Create New Title ....................................16
  35.       2.4.3 Set Placemarker at this Page ........................17
  36.       2.4.4 Find Placemarker ....................................17
  37.       2.4.5 Erase Placemarker from this Disk.....................17
  38.       2.4.6 Select Drive\Folder .................................17
  39.       2.4.7 Switch to Development Mode ..........................18
  40.       2.4.8 Autorun .............................................18
  41.       2.4.9 Help ................................................18
  42.  
  43.                                vii
  44.  
  45.       2.4.10 End Session.........................................18
  46.  
  47. 3. Chapter 3: Doing It Yourself .................................21
  48.    3.1. Creating Your Own Titles.................................21
  49.       3.1.1 Where to start. .....................................21
  50.       3.1.2 Page Definition .....................................22
  51.       3.1.3 What to Draw ........................................22
  52.       3.1.4 Palette Considerations ..............................23
  53.       3.1.5 Drawing Definition ..................................23
  54.       3.1.6 Drawing Menu ........................................23
  55.       3.1.7 Drawing Functions in Detail..........................24
  56.    3.2. Drawing completed - What now? ...........................27
  57.       3.2.1 Building Up a Page ..................................28
  58.       3.2.2 BOY/GIRL ............................................28
  59.       3.2.3 Adding Text .........................................29
  60.       3.2.4 Adding Text for Options .............................30
  61.       3.2.5 Adding Options ......................................31
  62.       3.2.6 The Second Page .....................................32
  63.       3.2.7 Building Up the New Page ............................32
  64.       3.2.8 Cursor Mode .........................................33
  65.       3.2.9 The Third Page ......................................35
  66.       3.2.10 Joining Pages ......................................36
  67.       3.2.11 Testing ............................................36
  68.       3.2.12 Problems? ..........................................36
  69.       3.2.13 Adding Variables ...................................37
  70.       3.2.14 Creating a Variable ................................38
  71.       3.2.15 Adding Conditions ..................................39
  72.       3.2.16 Adding a Page Entry Option..........................40
  73.       3.2.17 Adding Options .....................................41
  74.       3.2.18 Any Problems? ......................................41
  75.    3.3. Library Files ...........................................42
  76.       3.3.1 Using The Library Files .............................44
  77.       3.3.2 Looking at the Grail disk ...........................45
  78.       3.3.3 Copying from the Library Files.......................45
  79.  
  80. 4. Chapter 4: Advanced Level ....................................49
  81.    4.1. Combining Pages and Drawings ............................49
  82.       4.1.1 Statistics ..........................................49
  83.       4.1.2 Technical Details of Statistics......................50
  84.       4.1.3 'The Grail' Drawings ................................50
  85.    4.2. Use of Palettes .........................................51
  86.       4.2.1 Using Palettes ......................................52
  87.  
  88.                               viii
  89.  
  90.       4.2.2 Examples from 'The Grail' ...........................53
  91.       4.2.3 The Forest ..........................................53
  92.       4.2.4 The Town ............................................53
  93.       4.2.5 Using Black and White ...............................54
  94.    4.3. Using Text Windows ......................................55
  95.    4.4. Using Variables and Values...............................56
  96.       4.4.1 Different Uses of Variables .........................56
  97.       4.4.2 Using Conditions ....................................58
  98.       4.4.3 Combining Conditions.................................59
  99.       4.4.4 Drawing Conditions ..................................60
  100.       4.4.5 Text Conditions .....................................61
  101.    4.5. Using Options............................................62
  102.        4.5.1 Options on Text Windows ............................63
  103.        4.5.2 Options on Drawings ................................63
  104.        4.5.3 Page Entry Options .................................63
  105.        4.5.4 Execution Order of Options..........................63
  106.        4.5.5 Sound Options ......................................64
  107.        4.5.6 Page Entry Sound Options ...........................64
  108.        4.5.7 Text Sound Options .................................64
  109.        4.5.8 Drawing Sound Options ..............................64
  110.        4.5.9 Entering Sound Options .............................65
  111.        4.5.10 Memory Limitations ................................65
  112.        4.5.11 Set Variable to Value Options .....................65
  113.        4.5.12 Page Entry ........................................66
  114.        4.5.13 On Drawings .......................................67
  115.        4.5.14 On Text Windows ...................................68
  116.        4.5.15 Go to Page Options ................................69
  117.        4.5.16 Page Entry Go to Page Options .....................69
  118.        4.5.17 Go to Page Options on Drawings.....................70
  119.        4.5.18 Go to Page Options on Text Windows ................70
  120.        4.5.19 Chain Options .....................................70
  121.        4.5.20 Page Entry Chaining Options .......................71
  122.        4.5.21 Chaining Options on Text Windows and Drawings......72
  123.    4.6. Using Sounds ............................................72
  124.       4.6.1 Sound Definition ....................................73
  125.       4.6.2 Creating Sounds .....................................73
  126.       4.6.3 Sampling ............................................74
  127.       4.6.4 Replaying ...........................................74
  128.       4.6.5 Setting Sound Options ...............................74
  129.       4.6.6 Sounds and Disk Space ...............................74
  130.    4.7. Testing .................................................75
  131.  
  132.                                ix
  133.  
  134.       4.7.1 If It Doesn't Work ..................................75
  135.       4.7.2 Testing the Whole Adventure ........................76
  136.       4.7.3 Demo Titles.........................................77
  137.       4.7.4 Backup/Statistics ..................................77
  138.       4.7.5 Statistics .........................................77
  139.       4.7.6 Unused Blocks ......................................78
  140.       4.7.7 Deletions ..........................................78
  141.       4.7.8 Directory Entries Used .............................78
  142.       4.7.9 Current Directory Size .............................78
  143.       4.7.10 Backup ............................................79
  144.       4.7.11 How To Backup .....................................79
  145.       4.7.12 Enlarging the Directory Size ......................80
  146.       4.7.13 Completing Backup .................................80
  147.  
  148. 5. Chapter 5: Writing an Adventure ..............................85
  149.    5.1. Planning an Adventure ...................................85
  150.       5.1.1 The Storyline .......................................85
  151.    5.2. The Wolf File ...........................................86
  152.       5.2.1 Planning Disk Space .................................86
  153.       5.2.2 Structuring the Game ................................87
  154.       5.2.3 Variables and Values ................................88
  155.       5.2.4 Outlining the Pages .................................89
  156.    5.3. The Scientific Method ...................................89
  157.       5.3.1 Variables ...........................................90
  158.       5.3.2 Building up the Pages ...............................90
  159.    5.4. The Artist's Method .....................................90
  160.       5.4.1 Sounds ..............................................90
  161.    5.5. Final Testing ...........................................91
  162.    5.6. Running Out of Space ....................................92
  163.    5.7. Large/Commercial Adventures .............................92
  164.       5.7.1 Demos ...............................................93
  165.       5.7.2 Quick & Aborted Title Loading .......................93
  166.  
  167. 6. Chapter 6: Other Uses of Talespin ............................97
  168. 7. Chapter 7: Reference Section.................................105
  169.    7.1. Control Menu ...........................................105
  170.    7.2. The Development Mode Menu ..............................107
  171.       7.2.1 Cursor Mode ........................................115
  172.    7.3. Drawing Menu ...........................................121
  173.  
  174.                                 x
  175.  
  176.                                xi
  177.  
  178.                             Chapter 1
  179.  
  180.                                 1
  181.  
  182.                                 2
  183.  
  184.                    1. Chapter 1: Introduction
  185.  
  186.                          1.1 First Steps
  187.  
  188. Talespin is a unique product, simplifying the process of creating a
  189. graphics adventure almost beyond belief. Pictures, text and sound can be
  190. joined together to form a 'page'. Successive pages are then further
  191. connected into an interactive story, guide, or textbook, which is read
  192. simply by using the mouse to point to the scene and clicking on the
  193. drawings or text.
  194.  
  195. Variables may be used to control the flow of a narrative, or record
  196. progress made through an adventure. Talespin itself is entirely
  197. mouse-driven and very user-friendly. In fact, no programming skills are
  198. required.
  199.  
  200. Talespin includes its' own art package and can also import pictures.
  201. Digitized IFF sampled sounds are easy to import.
  202.  
  203. Features of Talespin include:
  204.  
  205. * Full detail of disk space usage.
  206.  
  207. * Location of all pages referring to any particular page, drawing, 
  208.   sound, or variable.
  209.  
  210. * Completely interactive development allowing changes to any part 
  211.   of a title at any time.
  212.  
  213. * Copying drawings and sounds from other titles.
  214.  
  215. * Chaining other titles. (This permits spreading a story or      
  216.   textbook across several disks.)
  217.  
  218. * Demo mode (Allows a title to run on its own for demonstration
  219.   purposes.)
  220.  
  221. Talespin can be used for many purposes. You can create interactive
  222. adventure games for entertainment or instruction.
  223.  
  224. Business uses include creating sales demonstrations, or product service
  225. manuals.
  226.  
  227.                                 3
  228.  
  229. Talespin can be used in educational applications to teach the design and
  230. logic of computer systems in a non-technical way, or as a vehicle for the
  231. teaching of any other subject from user created storyboards.
  232.  
  233. You might even use Talespin to create an expert system or an interactive
  234. magazine. You are limited only by your imagination.
  235.  
  236. Talespin is ideal for applications requiring interlinked graphics and text,
  237. and can be used by people with no programming expertise. Above all else,
  238. it's fun!
  239.  
  240.                    1.2 The Evolution of Talespin
  241.  
  242. Mark Heaton wrote Talespin to inspire his artist son, Rudy. Rudy loves
  243. drawing and adventure games, but hates programming computers. Rudy created
  244. "The Grail", the first Talespin adventure to be published, which is
  245. included (in a shortened version) as part of this package.
  246.  
  247. Play "The Grail", then examine the mechanics and find out how it was put
  248. together. Try it out yourself. Modify the program to create your own unique
  249. storyline.
  250.  
  251.                        1.3 Equipment Requirements:
  252.  
  253. Talespin works with any Amiga computer (A500, 1000 or A2000), and a color
  254. monitor or television set. To record your own sounds, you'll also need
  255. A.MA.S., available from MicroDeal.
  256.  
  257. Talespin consists of one disk The Program disk, 'The Grail" disk (which
  258. contains the demonstration adventure), and of course, this Manual.
  259.  
  260.                        1.4 Making Backup Copies
  261.  
  262. The disk is not copy-protected and you should make copies for everyday use,
  263. keeping the 'master' disk in a safe place. (If you should ever accidentally
  264. damage your work disks, you can then create a new copy.) Consult your Amiga
  265. Owners' Manual if you are unsure how to copy a disk.
  266.  
  267.                                 4
  268.  
  269. Please note that much time and effort went into the writing of Talespin.
  270. Contrary to what you may have heard, freelance programmers do not make a
  271. fortune! Please do not share this copy with your friends.
  272.  
  273. However, any games you develop using Talespin remain your property to
  274. publish or share as you please. The Telltale program, which can be used to
  275. run stories created with Talespin, has been placed in the public domain. In
  276. other words, you may give TellTale to your friends.
  277.  
  278. 1.4.1 Disk Contents
  279.  
  280. The Program disk contains:
  281.  
  282. * The Talespin program itself
  283.  
  284. * Telltale, the run-only module for Talespin
  285.  
  286. * Two library files.
  287.  
  288. * The Grail (Sample Adventure).
  289.  
  290. 1.4.2 Talespin
  291.  
  292. Talespin is a self-contained program which handles all aspects of adventure
  293. and other title creation interactively, including viewing and testing the
  294. product as development proceeds. Only sounds, if required by your
  295. application, need to be externally created (using a package such as
  296. A.M.A.S). Drawings may be imported, although Talespin includes its own
  297. drawing package.
  298.  
  299. You can also create 'demonstration' titles which play automatically on
  300. loading.
  301.  
  302. Your creations may also be 'locked' when complete to prevent any further
  303. changes.
  304.  
  305. 1.4.3 Telltale
  306.  
  307. Telltale is the 'read-only' version of Talespin and can be used to play
  308. adventures such as 'The Grail' or 'The Wolf'. You will not be able to
  309. investigate their structure, nor write your own stories with Telltale.
  310.  
  311.                                 5
  312.  
  313. Telltale is a 'public domain' program: It may be freely distributed along
  314. with your Talespin creations. 1.4.4 The Library Files
  315.  
  316. These files contain a selection of drawings and sounds that can be used in
  317. making your own titles. Game developers will probably find them more useful
  318. than business or educational users. They include:
  319.  
  320. ALPHABET.TAL - with one set of numbers and two alphabets, one ornate, and
  321. one plain (which you can copy and alter to suit your needs).
  322.  
  323. THEWOLF.TAL - a short story based on "Little Red Riding Hood" used as an
  324. example in Chapter 5 'Writing an Adventure', and containing drawings and
  325. sounds which may be copied for your own use.
  326.  
  327. Any of the drawings or sounds from any of the titles ("The Grail", "The
  328. Wolf", "Alphabet" or "Start") may be copied for your own use. None of these
  329. titles are 'locked'. You can find full instructions on how to use any of
  330. these files in the Library files section of Chapter 3.
  331.  
  332. 1.4.5 The Grail Disk
  333.  
  334. This disk contains "The Grail" demonstration adventure, created by Rudyard
  335. Heaton. To play, first insert the Program disk and double click on Telltale
  336. or Talespin and follow the instructions. For further details, refer to
  337. Chapter 2.
  338.  
  339.                           1.5 About The Author
  340.  
  341. Mark Heaton is a 40 year old computer systems designer. He taught
  342. Transcendental Meditation for some years before switching to computers, and
  343. has trained as a psychoanalyst. He is married to a language teacher and has
  344. five children, all of whom helped in the creation of Talespin.
  345.  
  346.                                 6
  347.  
  348. 1.5.1 Acknowledgements
  349.  
  350. Thanks to:
  351.  
  352. Rudyard (age 19) for being inspired to write "The Grail".
  353.  
  354. Celayne (18) for writing the Help messages.
  355.  
  356. Anselm (13) for debugging the system.
  357.  
  358. Luke (8) and Jody (6) for playing with Talespin.
  359.  
  360. Nicola (38) for writing the manual.
  361.  
  362. Two Bit Systems for the sound replay source code. John Symes at MicroDeal
  363. for snapping it up as soon as he saw it.
  364.  
  365.                                 7
  366.  
  367.                                 8
  368.  
  369.                             Chapter 2
  370.  
  371.                                 9
  372.  
  373.                                10
  374.  
  375.                    2. Chapter 2: Getting Started
  376.  
  377.                       2.1 Starting Talespin
  378.  
  379. 2.1.1 Loading 'Talespin' from the Program Disk
  380.  
  381. First place the Program disk in DF0: (the internal Drive) and switch on
  382. your computer. The screen will show the Workbench with a program icon
  383. called TALESPIN displayed within a window. Move the mouse pointer over this
  384. icon and quickly click the left mouse button twice.
  385.  
  386. After Talespin loads the first screen will then be displayed.
  387.  
  388. Figure 2-1 Talespin Title Screen
  389.  
  390.                                11 
  391.  
  392. 2.1.2 Loading 'Telltale'
  393.  
  394. Insert the Program disk as described above, and double click on TELLTALE.
  395. The same instructions will appear, although you will not be able to create
  396. your own story using this system. This program is 'read-only', that is, it
  397. can only read programs created with Talespin.
  398.  
  399. 2.1.3 Talespin
  400.  
  401. When Talespin is loaded the first screen contains the titles and credits
  402. and a box with 'Click' on it. Position the mouse in this box and click the
  403. left mouse button. Text will appear giving you a choice of playing "The
  404. Grail" adventure or creating your own project.
  405.  
  406. Make your selection by moving the cursor (i.e. mouse pointer) over either
  407. the top or the bottom half of the text window and clicking on it. Notice
  408. that each half highlights separately, giving you two options.
  409.  
  410. 2.1.4 Correcting Selection Errors
  411.  
  412. If you selected the Start creating your own Title text in error, wait until
  413. the next page appears. When it does, click on the 'CLICK' box and then
  414. click on the part of the text which says "OOPS! If you want to restart,
  415. CLICK here."
  416.  
  417. If, however, you clicked on the "The Grail" option in error, ignore the
  418. 'Insert disk' prompt and press the right mouse button to abort and bring
  419. down the Control Menu. Cancel this menu (by clicking outside of it) and
  420. you're back where you started.
  421.  
  422.             2.2 Option - Playing The Grail Adventure
  423.  
  424. Select this option and you will see a message requesting you to change
  425. disks or select a different disk drive. Insert the Program disk.
  426.  
  427. When "The Grail" has loaded the Title page of the adventure will appear.
  428.  
  429.                                12
  430.  
  431. 2.2.1 About "The Grail"
  432.  
  433. 'The Grail" is the first of the new mouse-driven generation of adventure
  434. games. You no longer need to type in text to see what will happen. In "The
  435. Grail", you use the mouse to click on objects and text to explore further.
  436.  
  437. The story features a wizard and his henchman setting off to seek the Grail,
  438. the reputed cure of all ills, in order to rid the land of a terrible curse.
  439. It is up to you to make the right choices to help the wizard find the Grail
  440. and thus bring health and happiness to this blighted land.
  441.  
  442. 2.2.2 How to Start Playing
  443.  
  444. You are looking at the first page of the story with the goal of everyone's
  445. desires, "The Grail", in the middle of the picture. Start playing by
  446. clicking on different parts of the picture, objects, characters, and
  447. background to find the text windows.
  448.  
  449. At the bottom of the first text window (located to the left of the Grail),
  450. you will see a scrolling arrow which highlights when you pass the cursor
  451. over it. Click on this arrow to see the rest of the text. Part of this
  452. additional text will be highlighted when the cursor passes over it: click
  453. on that part of the text to move on to the next page.
  454.  
  455. If you just click outside the window it does nothing more than close the
  456. window. Now you are on your own - but watch out, there may be clues in the
  457. text!
  458.  
  459. REMEMBER:
  460.  
  461. * Click on different parts of the picture to see text, produce   
  462.   sounds, and so forth.
  463.  
  464. * A scrolling arrow at the bottom (or top) of a text indicates   
  465.   there is more text to be seen by clicking on it. A line or two 
  466.   may be repeated.
  467.  
  468. * Some text becomes highlighted when the cursor passes over it:  
  469.   click on these to make choices.
  470.  
  471. * A "zz.." message means you are moving to another page. You cannot
  472.   click until the cursor reappears.
  473.  
  474. * Press the right mouse button outside the window to see the     
  475.   Control Menu: Press the left mouse button to cancel the window.
  476.  
  477.                                13
  478.   
  479. NOTE: If, after you have made a choice, the cursor does not disappear it
  480. means that there are further texts to be found on that page. The same
  481. object or character may have more than one text.
  482.  
  483. Clicking on Help! in the Control Menu provides the above information (and
  484. more) online.
  485.  
  486. 2.2.3 Saving your Place in "The Grail"
  487.  
  488. You can save your place at any page in an adventure by using the See
  489. Placemarker option selected from the Control Menu (which is called by a
  490. clicking the right mouse button). Click on Set Placemarker and you will be
  491. asked for a file name for saving your current position. Type un a name and
  492. press Return. This will set your place at this page. [If you don't type in
  493. a name and press Return, or if you click outside the window, the operation
  494. is canceled.]
  495.  
  496. Note that there is not a lot of room on the disks as distributed. You may
  497. prefer to insert a previously formatted disk for this operation. You will
  498. have to re-insert the original title disk before continuing the game. Don't
  499. worry, the system will prompt you for it, if you forget.
  500.  
  501. 2.2.4 Finding Your Place Again
  502.  
  503. When you want to find your place again, click on Find Placemarker. A list
  504. of previously saved placemarkers will be displayed. Select the appropriate
  505. one by clicking the left mouse button while pointing to the title, and you
  506. will return to the saved place in the game. Should the selected Placemarker
  507. have been saved while viewing a different title the system will tell you
  508. and ask you to load that title first.
  509.  
  510. 2.2.5 Erase Placemarker
  511.  
  512. Use this option to clear any placemarkers that you no longer require, or if
  513. you need to create some more disk space. Click on the appropriate file
  514. name.
  515.  
  516.                                14
  517.  
  518. 2.2.6 How to Cheat
  519.  
  520. Provided you have loaded "The Grail" from within Talespin (as opposed to
  521. Telltale), you may switch to Development mode and, using the Turn to Page
  522. option, jump to any part of the adventure. However, as various Variables
  523. (explained later in this manual) are used, the adventure will not have been
  524. set up as would be the case if you had proceeded from page to page in the
  525. normal manner. You may get some unexpected results. [You could use the
  526. List/Set Variables option, explained later in this manual, to correct this
  527. problem, but you'd probably be better off playing the game and reading the
  528. rest of the manual first!]
  529.  
  530. Alternatively, you could click on Autorun in the Control Menu and watch the
  531. game play (at random) on its own. This is sometimes useful for finding
  532. hidden areas of text! Hold the right button down to end the Autorun. [This
  533. is used to test Demonstration mode - see Chapter 4 under Backup for
  534. details].
  535.  
  536. When you want to move on from playing "The Grail", insert the Program disk
  537. into the drive, press the right mouse button to call the Control Menu. From
  538. this menu select Choose & Load Title. The title you are looking for is
  539. 'START'. This takes you back to the 'First Page' section discussed at the
  540. beginning of this chapter.
  541.  
  542.                       2.3 Doing it yourself
  543.  
  544. This time, click on the text in the lower portion of the text window to
  545. create your own title. As soon as you have made your selection by clicking
  546. on the text, the cursor will disappear and a 'zz...' message will appear on
  547. the screen. Another page is being assembled. Soon you will see various
  548. drawings. Click on these with the left mouse button to see the
  549. corresponding text windows which tell you about the different sections of
  550. the manual. Click on the 'CLICK' box to proceed.
  551.  
  552. You are now going to create a title of your own and will need to change
  553. disks. (There isn't much room left on the Program disk.) Be certain the new
  554. disk is formatted. (Refer to your Amiga Owners' manual if you aren't sure
  555. how to format a disk.) Talespin can not format a disk.
  556.  
  557. Click the right mouse button (outside any open window) to call the Control
  558. Menu. On the Control Menu you will see all the possible operations in the
  559. system at this point. Move the cursor to point to Create New Title and
  560. click the left mouse button. This will take you directly into Development
  561. mode.
  562.  
  563.                                15
  564.  
  565. Talespin will prompt you for a file name for your title. Legal file names
  566. may contain up to eight characters. The operating system will not permit
  567. longer names. Type in your unique title and press Return. (Note that all
  568. title files end with the suffix .TAL. If you rename it to anything else the
  569. system will no longer recognize it as a Talespin title.)
  570.  
  571.                         2.4 Control Menu
  572.  
  573. The Control Menu, which is displayed when you click on the right mouse
  574. button, is a list of the available operations at the top level of the
  575. Talespin and Telltale systems.
  576.  
  577. Exactly what is available depends on what you are doing. If you haven't
  578. loaded any title or, for example, if you are playing the unlocked 'The
  579. Grail" adventure using Talespin, all the operations will be available to
  580. you.
  581.  
  582. If you are playing "The Grail" using Telltale or you are playing a 'locked'
  583. Talespin adventure, you will not be offered Autorun or the opportunity of
  584. switching to Development mode.
  585.  
  586. [If you switch to Development mode, a different menu will appear, called
  587. the Development Menu. For more information, turn to the Reference section
  588. of Chapter 7.]
  589.  
  590. Here is a brief description of each of the operations of the Control Menu:
  591.  
  592. 2.4.1 Choose & Load Title
  593.  
  594. This will select and load a Title from the current drive or folder. You may
  595. have a choice of one only or of several. The title START contains the
  596. sequence of instructions you see on the screen when you first load Talespin
  597. or Telltale; note that any title called START.TAL will be automatically
  598. loaded when either Talespin or Telltale is first run.
  599.  
  600. 2.4.2 Create New Title
  601.  
  602. This operation is not available in Telltale. In Talespin, clicking on
  603. Create New Title will take you directly to Development mode and will ask
  604. you for a file name
  605.  
  606.                                16
  607.  
  608. for your own title. Type in your chosen name and press Return. [Clicking
  609. outside the window cancels the operation.]
  610.  
  611. 2.4.3 Set Placemarker at this Page
  612.  
  613. Placemarkers enable you to save your position at any point while playing an
  614. adventure such as "The Grail". If you click on this item you will be asked
  615. for a file name to save your current position to disk. Type in a name and
  616. press Return. This will set your place at this page. [Clicking outside the
  617. window will cancel this operation.]
  618.  
  619. 2.4.4 Find Placemarker
  620.  
  621. This will list all placemarkers on the current drive\folder. Clicking on
  622. the appropriate one will return you to your place in the game. You will
  623. receive a warning message should the placemarker not 'belong' to the
  624. currently loaded title, i.e. if it was saved from another title.
  625.  
  626. 2.4.5 Erase Placemarker from this Disk
  627.  
  628. Use this to clear out any placemarkers that you no longer require: click on
  629. the appropriate file name.
  630.  
  631. 2.4.6 Select Drive\Folder
  632.  
  633. This operation is only applicable if you have a second disk drive, a hard
  634. disk, or a RAM disk. You can select a different drive or folder for loading
  635. a title or finding and setting placemarkers.
  636.  
  637. 2.4.7 Switch to Development Mode
  638.  
  639. Once a title is loaded (provided it is not 'locked' or 'read-only'), you
  640. may go into the Development mode to investigate, make changes or browse
  641. through the Library files. You will see a different Control Menu. For
  642. details of the Development menu refer to Chapter 7, the Reference section.
  643.  
  644.                                17
  645.  
  646. 2.4.8 Autorun
  647.  
  648. This mode allows a story to be played automatically, making random
  649. selections for use as a demonstration copy or for testing. It is not
  650. available with Telltale, or if the title is 'locked'. To stop Autorun, hold
  651. the right mouse button down until the Control Menu appears. For full
  652. details see Chapter 4.
  653.  
  654. 2.4.9 Help
  655.  
  656. This option displays the Help messages relating to the Control Menu. These
  657. messages contain most of the information from this section. It is mainly
  658. intended to assist users of Telltale. Click outside the window to cancel.
  659.  
  660. 2.4.10 End Session
  661.  
  662. Click here if you wish to stop playing or writing. Click on the highlighted
  663. text "Confirm End Session" message to return to the Desktop screen. If you
  664. have clicked on End Session by mistake, just click outside the window to
  665. cancel the operation.
  666.  
  667.                                18
  668.  
  669.                             Chapter 3
  670.  
  671.                                19
  672.  
  673.                                20
  674.  
  675.                  3.  Chapter 3: Doing It Yourself
  676.  
  677.                   3.1 Creating Your Own Titles.
  678.  
  679. This chapter provides a detailed explanation on how to start from scratch
  680. and create a page using some simple drawings. We'll proceed with a step by
  681. step explanation of how to put a short story together. Then we'll add one
  682. or two of the more sophisticated operations. Whatever your intended final
  683. use for Talespin, this is a good way to begin. If you have not yet done so,
  684. we recommend that you spend some time playing "The Grail" adventure before
  685. proceeding. You will have a better feel for how Talespin titles operate
  686. after playing.
  687.  
  688. Although it helps if you can draw, it is not essential by any means. You
  689. can create an adventure with the simplest of graphics. Those who are not
  690. budding artists can copy drawings, letters and numerals from the library
  691. files. Also included are a few sample sounds for those who do not have
  692. A.M.A.S. (available from MicroDeal) but wish to experiment with sound.
  693.  
  694. You may also download picture and sound files from Genie. We are presently
  695. building a sound library for A.M.A.S. in the MichTron on RT. (See the last
  696. page in this manual for more information about Genie.)
  697.  
  698. The full range of drawings from "The Grail" and the "Start" title on the
  699. Program disk are also available for use. Refer to the Library Files section
  700. below to find out how to use them. Then create your own three page story as
  701. outlined in this chapter using drawings from the library files. Chapter 5,
  702. "Writing An Adventure" deals with the theory and practice of adventure
  703. writing in greater detail.
  704.  
  705. 3.1.1 Where to start.
  706.  
  707. Assuming you have just entered Development mode by clicking on Create a New
  708. Title in the Control Menu and entering the new title name. You will now see
  709. the Development Menu. At the top, this menu displays the title name and the
  710. current page name. Since no page has been defined, "No Page Selected" is
  711. displayed.
  712.  
  713.                                21
  714.   
  715. Begin either by defining a page or by creating a drawing. Pages are the
  716. connecting units in the Talespin system. A title or adventure consists of
  717. interconnected pages, each of which may use many drawings (and sounds).
  718.  
  719. Let's define a page. As with the title, you will be prompted to supply a
  720. name. Names of pages, drawings, sounds and variables may be up to 64
  721. characters long - the system will not let you type in any more.
  722.  
  723. Note that the first page of your title should be called START. The Talespin
  724. system recognizes this as the first or starting page and will display this
  725. page when you first load a title. [If no page is called START, the title
  726. starts with no page selected.] You may rename any page to START later.
  727. There's no need to do it now. The naming of subsequent pages is up to you.
  728.  
  729. 3.1.2 Page Definition
  730.  
  731. Click on Page Definition, which will call another menu. Then click on
  732. Create New Page, type START, and press Return.
  733.  
  734. You have now created a page called START, albeit a blank one. This is shown
  735. at the top of the Development Menu. The next thing to do is to create a
  736. drawing to put on the page.
  737.  
  738. 3.1.3 What to Draw
  739.  
  740. So what type of drawing and what sort of page are you going to create? You
  741. might want to experiment with the drawing utilities first and not attempt
  742. to draw anything in particular until you are familiar with how the whole
  743. system works, or you might prefer to start with the first drawing of a mini
  744. story.
  745.  
  746. In this exercise, we will be creating a very short story (involving
  747. drawings of a boy and girl) and use it to guide you through the various
  748. stages of creating pages, creating drawings, building pages, adding text,
  749. adding options, and finally, more sophisticated additions using variables
  750. and conditions.
  751.  
  752. If you do not want to use this five minute story as the basis for this
  753. tutorial, make up your own. If drawing people is a problem for you, use
  754. pinmen or try something like a road maze where you just need lines and an
  755. object to move along them . Other ideas for your first title could be a
  756. treasure hunt, getting out of jail, or a simple fairy
  757.  
  758.                                22
  759.  
  760. tale. Fairy tales are in fact very useful for trying things out. You have a
  761. set story to work with, and many possible variations.
  762.  
  763. 3.1.4 Palette Considerations
  764.  
  765. Talespin offers a palette of 16 colors on the screen at one time. This
  766. means that all the drawings on a page must have the same palette. Don't try
  767. to change the palette for different drawings until you are more familiar
  768. with Talespin.
  769.  
  770. Note also that the colors BLACK and WHITE (first and last palette entries)
  771. must always be present as they are used to display text therefore, they
  772. cannot be modified. Even imported drawings must meet this criteria. Also,
  773. the first palette entry (BLACK) is used to mean TRANSPARENT in drawings.
  774. Thus a drawing with a first-palette-entry BLACK section in the middle will,
  775. when placed on a page over the top of another drawing, allow the underlying
  776. drawing to show through.  If you want a non-transparent Black you will have
  777. to use one of the other palette entries for this. (See Modify Palette below
  778. for this.)
  779.  
  780. 3.1.5 Drawing Definition
  781.  
  782. Point to Drawing Definition on the menu and click the left mouse button.
  783. For full details of all the items on the drawing definition menu, see the
  784. next chapter. Right now, you will probably only need to use the top three
  785. items; Create New Drawing; Modify Drawing; and Copy Drawing. If you want to
  786. copy drawings from the library files, you will need the fourth item, Copy
  787. Drawing from Another Title. (Refer to the Library Files section later un
  788. this chapter for information on this function.)
  789.  
  790. Point to Create a New Drawing and click the left mouse button. You will be
  791. prompted to enter a name for your drawing. Type un a name and press Return.
  792. The drawing menu and the palette will now appear.
  793.  
  794. 3.1.6 Drawing Menu
  795.  
  796. The Menu lists the Talespin drawing options detailed below. To get started
  797. right away, Click on a color and then on one of the brushes (Pencil, Spray,
  798. Mini-spray, Block and Blob) in the window. The screen will go blank except
  799. for the appropriate cursor. You can draw on the screen by holding down the
  800. left mouse button and
  801.  
  802.                                23
  803.  
  804. Figure 3-1: Drawing Definition Menu
  805.  
  806. moving the mouse. Right clicking brings back the drawing menu should you
  807. want to try another type of brush or select a different color. Made a
  808. mistake? Right click for the menu and click on UNDO. This will undo the
  809. last stroke you made.
  810.  
  811. To erase, click on color Black in the palette and then on BLOCK or BLOB and
  812. rub out the offending area. When your drawing is complete, click on Save
  813. Drawing to save it. The system returns you to the Drawing Definition Menu,
  814. ready for you to create further drawings. When you want to move on, turn to
  815. Section 3.2, "Drawing completed - What Now?"
  816.  
  817. 3.1.7 Drawing Functions in Detail
  818.  
  819. Pencil
  820. Draws dots and lines a single pixel (dot) wide: used for detailed work and
  821. outlining shapes.
  822.  
  823. Spray & Minispray  
  824. These two facilities give a sprayed effect. For example, for shading in
  825. trees or a person's hair. The longer you hold down the mouse button the
  826. more the area defined by the brush gets filled in. Moving the cursor at
  827. different speeds gives different densities.
  828.  
  829.                                24
  830.  
  831. Line         
  832. This function is for drawing straight lines. The center of the cursor is
  833. used to give the start and end points and assists in accuracy. Press the
  834. left button to indicate the start of the line, then move the mouse to where
  835. the line should end. You will see a line being drawn. Release the button
  836. when the line is the required length and angle. This 'fixes' it, or locks
  837. it into position.. For a horizontal or vertical line, make sure the line is
  838. absolutely straight before releasing the button. The Undo option will erase
  839. all of any line just created.
  840.  
  841. Fill        
  842. This fills an area of the screen with the currently selected color. Move
  843. the Fill cursor until the tip is inside the area to be filled and click:
  844. the Fill color will spread to all adjacent dots of the same color as that
  845. clicked on. Note that if you are filling a line drawing and there is a gap
  846. in the lines, the Fill color will 'leak' and the whole page will begin to
  847. fill with color. DON'T PANIC! Click the right mouse button to abort the
  848. Fill and then use UNDO. Select the pencil brush, look for the gap and fill
  849. it in so it is closed. Now try again.
  850.  
  851. Block
  852. Use this to draw right angled shapes, squares, rectangles etc. Also use it
  853. to erase mistakes by selecting Black from the palette first.
  854.  
  855. Blob         
  856. Use it to draw thick outlines, to draw circles and rounded shapes, to do
  857. original lettering, or to erase small areas. 
  858.  
  859. Lens          
  860. This is very useful for intricate work. Click on Lens On/Off to activate
  861. it. The Lens will stay on the screen until you click on Lens On/Off again
  862. to cancel it. This function is like a magnifying glass to help you identify
  863. which individual dots need changing or erasing. It magnifies the boxed area
  864. around the cursor wherever you move it. If you approach the Lens box with
  865. the cursor it will automatically jump to another part of the screen. This
  866. will permit you to adjust the pixels in the area occupied by the Lens Box.
  867.  
  868.                                25
  869.  
  870. Modify Palette  
  871. When you click on this, a new menu appears along with the palette. Note
  872. that the palette that shows up on your screen when creating a new drawing
  873. is the same as the default palette. All 'The Wolf' drawings use this
  874. palette to make life easy: remember that all drawings present on a page
  875. have to use that page's palette. The first menu items assist with this
  876. problem in allowing the whole palette to be copied from a different drawing
  877. or page, to the current page (if any).
  878.  
  879. To change a color, click on the color you wish to change and look at the
  880. bottom half of the menu. Six choices are available:
  881.  
  882.                      More Red
  883.                      Less Red
  884.                      More Green
  885.                      Less Green
  886.                      More Blue
  887.                      Less Blue
  888.  
  889. There are 15 different shades of each of the three primary colors Red,
  890. Green and Blue, plus a zero option of no Red, no Green, or no Blue. Click
  891. on one of the choices (e.g. More Red or Less Green) and see how the color
  892. changes. (Note that the color will change on any drawings with the selected
  893. color too).
  894.  
  895. At the bottom of the menu is a reference to the 'RGB Values'. These are the
  896. values of O-F for red, green, or blue. The value FFF, or all red, all
  897. green, and all blue has a corresponding color of White. The value 000 or no
  898. red, no green, and no blue has a corresponding color of BLACK.
  899.  
  900. The Current RGB value may be 64 1, which means 6 units of Red, 4 units of
  901. Green and 1 unit of Blue. This translates into a shade of brown. A value of
  902. 333 is mauve. Experiment with these values. You'll soon pick up how to get
  903. exactly the color you want effortlessly.
  904.  
  905.                                26
  906.  
  907. To create lighter and darker shades of any one color, first note the RGB
  908. value of that color (click on that color to see it), then click on the
  909. color you want to change and adjust it until you get the same RGB value
  910. (i.e. the 2 colors are the same).
  911.  
  912. To change to a lighter shade, add 1 Red, 1 Green and 1 Blue. For a darker
  913. shade, subtract 1 Red, 1 Green and 1 Blue. In other words, increase or
  914. decrease the values of all three colors equally to get a lighter or darker
  915. shade.
  916.  
  917. Changing the colors of the basic palette for a particular drawing can
  918. necessitate altering the colors on any page that uses that drawing. In some
  919. cases you will simply need to copy the palette from the drawing onto the
  920. page to rectify the situation (see under Use of Palettes in Chapter 4);
  921. otherwise some juggling will be necessary.
  922.  
  923. Undo            
  924. Clicking on this 'undoes' the last action performed (including clicking on
  925. Undo!). An action is here defined as whatever happened between the last
  926. press and release of the mouse button; so if you are doing a series of
  927. dots, only the last dot is removed.
  928.  
  929. Save Drawing      
  930. Select this option to save the drawing to disk and return to the Drawing
  931. Definition Menu, ready to create another drawing. Right dick outside of
  932. this Menu to return to the Development Menu.
  933.  
  934. Quit            
  935. The system asks "OK to end without saving drawing?" to confirm your
  936. intention to quit. Click outside this window if you do not wish to abandon
  937. your drawing. If you do want to quit without saving anything, click on the
  938. text (which will be highlighted). You will then return to the Drawing
  939. Definition Menu.
  940.  
  941.                3.2  Drawing completed - What now?
  942.  
  943. By now you have completed a drawing and want to start building up a Page.
  944. Click on the right mouse button to return to the Development Menu with a
  945. blank screen.
  946.  
  947.                                27 
  948.  
  949. Click on 'Add Drawing to this Page'. Select your drawing, which now appears
  950. in the middle of the screen. To move the drawing, place the cursor over the
  951. drawing and holding the left mouse button down, move the drawing to the
  952. desired position. A skeleton outline of the drawing will accompany the
  953. cursor. Release the left button and wait a few seconds until the drawing
  954. has been recreated in its new position. Move it again until it is in the
  955. exact position desired.
  956.  
  957. 3.2.1 Building Up a Page
  958.  
  959. You now have one page with one drawing on it. Create another drawing and
  960. save it in the same way. Then bring it on to the page. You will probably
  961. need several drawings to make up a page. Maybe pictures of a person or two,
  962. or a couple of objects and some background - a hill, house, tree, street,
  963. etc., all very simple. To make things clearer in demonstrating how to build
  964. up a page, we will use a specific example.
  965.  
  966. 3.2.2 BOY/GIRL
  967.  
  968. The title for this story is BOY/GIRL and the first page is called START as
  969. suggested earlier. The drawings needed for this page are:
  970.  
  971. BOY - front view
  972.  
  973. GIRL - side view
  974.  
  975. GROUND - Plain green with 2 bushes (using Spray)
  976.  
  977. [You can create your own drawings or use the drawings of the BOY and the
  978. GIRl from the START.TAL title on the Program disk. You will need to copy
  979. them from there. Select Drawing Definition from the menu. Then, select Copy
  980. drawing from another title. Select the BOY and GIRL pictures to copy. Refer
  981. to Library File below for more details on copying files.]
  982.  
  983. The first stage in building a page is to add the drawings. Select a drawing
  984. - maybe a background drawing to create the scene. In this case, select
  985. GROUND. Reposition the picture, if necessary. To resize a picture, select
  986. Shrink/Reverse drawing from the menu. (This will be explained in more
  987. detail later.)
  988.  
  989.                                28
  990.  
  991. Now add another drawing - maybe BOY. He will appear in the middle of the
  992. screen. Place the BOY at the top right hand comer of the screen. The reason
  993. for this will become apparent when it comes to building up the third page.
  994.  
  995. Add the next drawing, the GIRL near the center facing the BOY as if she is
  996. calling to him. If more drawings are needed, continue adding drawings to
  997. the page. You can add the same one several times if you want to.
  998.  
  999. If the colors appear incorrect, this means you have modified the palette on
  1000. one or more of the drawings in some way - use Modify Page Palette to either
  1001. copy the whole palette from some drawing or modify the individual palette
  1002. entries. [You
  1003.  
  1004.          Figure 3-2: Adding a drawing to a page.
  1005.  
  1006. may also choose to set a Background color other than the default Black
  1007. while in Modify Page Palette.]
  1008.  
  1009. 3.2.3 Adding Text
  1010.  
  1011. Now let's add some text. Select ~ext Operations (under Cursor Mode). You
  1012. will see that nothing happens! This is because you need to indicate which
  1013. drawing is to have text added to it. Select a drawing. In this example,
  1014. start with the GIRL. The text operation menu for the drawing GIRL will
  1015. appear. Note that the menu tells
  1016.  
  1017.                                29
  1018.  
  1019. you at the top which drawing you are working with. You will want to Add
  1020. Text Entry, so click on that, and type in some text.
  1021.  
  1022. Let's start out with, "What a good looking guy! I'm going to say hello."
  1023.  
  1024. You can think of your own comments. Type them in and press Return. (Don't
  1025. forget to press Return or the dialog will not be entered.
  1026.  
  1027. Beware: it is only too easy to click outside the window, thus canceling it,
  1028. and then wonder later why the text is no longer there!
  1029.  
  1030. Note that text is automatically 'wrapped' to fit into the window. Pressing
  1031. Return means 'end of input' NOT 'new line' ! To make changes to your text,
  1032. use the Delete and Backspace keys. You may use the mouse or the cursor keys
  1033. to reposition the cursor within the text window.
  1034.  
  1035. Now to give the BOY something to say. Click the left mouse button outside
  1036. the window to cancel the Text operations Menu for the drawing GIRL. Now
  1037. click on the BOY drawing. The Text operations Menu for the BOY will appear.
  1038. Select Add Text Entry and add some text. Maybe a simple comment such as:
  1039.  
  1040. "Wow! Isn't she gorgeous?"
  1041.  
  1042. Don't forget to press Return.
  1043.  
  1044. If you press the right mouse button to get back to Development Menu and
  1045. select Normal (under Cursor Mode) and then click on different parts of the
  1046. picture you will see the text you just entered appear when you click on the
  1047. BOY and the GIRL. If you pass the cursor over these text windows, nothing
  1048. particular happens. You probably know by now that some text windows, those
  1049. that offer some choice, can highlight when the cursor passes over them.
  1050. These windows highlight because an 'option' has been associated with them.
  1051. Let's introduce some choice into our story by adding some options.
  1052.  
  1053. 3.2.4 Adding Text for Options
  1054.  
  1055. Text options can only be added to existing Text entries. Create additional
  1056. text entries for the BOY - they will appear together but each one will have
  1057. its own option assigned to it. Add two more text entries for the BOY (using
  1058. Add Text as above) offering two suggestions such as:
  1059.  
  1060.                                30
  1061.  
  1062. "Shall I try my luck with her?"
  1063.  
  1064. and
  1065.  
  1066. "or shall I ignore her - she might not like me and I couldn't handle
  1067. another rejection?"
  1068.  
  1069. Note that the BOY now has a total of 3 text entries; the first one which is
  1070. a sort of introduction, and the two new entries which are going to have
  1071. options.
  1072.  
  1073. 3.2.5 Adding Options
  1074.  
  1075. Although it's not possible in this example to complete entering the options
  1076. at this stage (there are as yet no other pages to turn to!), it is useful
  1077. to go through the operations to see what the possibilities are. On the Text
  1078. operations Menu you will see an item called Add/replace text Option. Make
  1079. sure the heading at the top still says BOY (ie. you are not about to add an
  1080. option to the GIRL's text) and select it. You will be asked to choose which
  1081. Text entry is to have the option added to it. Move cursor over the Text
  1082. entries. you will see that they are highlighted separately (hence the need
  1083. for separate Text entries). Select the middle one, the BOY's first option -
  1084. "Shall I try my luck with her?".
  1085.  
  1086. You will see four types of options offered:
  1087.  
  1088. Play Sound at Frequency:     
  1089. This is a little luxury, not necessary but fun! But you do need a A.M.A.S.
  1090. (from MicroDeal) to record your own sounds. If you don't have A.M.A.S., you
  1091. can use the sounds from the library files. See Chapter 4 under Using
  1092. Options for more details.
  1093.  
  1094. Set Variable to Value:   
  1095. This option adds the variety and sophistication to the stories and is
  1096. explained below in the section Adding Variables.
  1097.  
  1098. Go to Page:
  1099. This is the way to interconnect the pages in a title.
  1100.  
  1101. Chain to Title at Page: 
  1102. This is a way of linking one title to another, for spreading stories across
  1103. more than one disk. Refer to Chapter 4 under Using Options for details of
  1104. this.
  1105.  
  1106.                                31
  1107.  
  1108. We'll use the Go to Page option. However, since there is as yet no other
  1109. page to go to - let's create some more pages. Note that as soon as you try
  1110. to do so (or even to leave the current page in any other way) a message
  1111. 'Discard changes made to this page? ' will appear. Click outside the text
  1112. window to save your changes. Click inside the text window and the changes
  1113. you have made to the page will not be saved and the page will be restored
  1114. to its previous condition (which in this example would be a blank page).
  1115.  
  1116. 3.2.6 The Second Page
  1117.  
  1118. We are no longer starting from scratch. You can use some of the same
  1119. drawings or copy the original drawings and modify them. In this example,
  1120. the second page will have the same background and the same two drawings of
  1121. BOY and GIRL as the first page, but will be modified to show the BOY's arm
  1122. round the GIRL. This would follow the BOY's first text option, on "Shall I
  1123. try my luck with her?"
  1124.  
  1125. To do this, enter Drawing Definition from the Development Menu and click on
  1126. Copy Drawing from this Title. In this case select the BOY and give the new
  1127. drawing a name, e.g. 'BOY HUGGING'. A message will appear confirming that
  1128. the drawing BOY has been saved as BOY HUGGING and asking if you'd like to
  1129. modify it. Click on this text, which takes you into Drawing Mode and use
  1130. the drawing facilities to make changes.
  1131.  
  1132. Alter the BOY by drawing his right arm sticking out at right angles from
  1133. his body, as though around an as yet imaginary girl.
  1134.  
  1135. 3.2.7 Building Up the New Page
  1136.  
  1137. After you have altered or created your drawings, you need to build up the
  1138. new page. Click on Page Definition, then Create New Page and (after
  1139. allowing the system to save your previous page by clicking outside of the
  1140. 'Discard Changes...' window) type in a name for the new page. For example,
  1141. FIRSTDATE. Start adding your drawings (using Add Drawing to this Page),
  1142. moving the drawings around so they fit together, with the BOY HUGGING close
  1143. to the GIRL so that his arm appears to go around her shoulders.
  1144.  
  1145. If you added the GIRL to the page before you added the BOY HUGGING, his arm
  1146. will appear in front of her instead of behind her. To rectify this, you
  1147. will need to use Change Drawing Order, which is one of the operations
  1148. listed under 'Cursor
  1149.  
  1150.                                32
  1151.  
  1152. Figure 3-3: FIRSTDATE Page
  1153.  
  1154. Mode'. These are briefly detailed below. A more detailed description can be
  1155. found in Chapter 4.
  1156.  
  1157. 3.2.8 Cursor Mode
  1158.  
  1159. Note that the entries under Cursor Mode are all used to determine what
  1160. happens when you next click on a drawing (in other words, nothing happens
  1161. until you do subsequently click on a drawing); they determine the effect
  1162. the cursor has.
  1163.  
  1164. Move Selected Drawing       
  1165. Click on the drawing to be moved, and, holding down the button, move it to
  1166. the desired position and then release the button. An outline follows the
  1167. mouse movement and the whole picture is recreated with the drawing in the
  1168. new position once the button is released.
  1169.  
  1170. Swap Selected Color  
  1171. Point the cursor at the color on a drawing you wish to change; the palette
  1172. appears. Click on the color on the palette that you want to change it to.
  1173. All the areas on that one drawing having the first color will now change to
  1174. the second color. Should things get too confusing, you can always click on
  1175. Reset to Original State
  1176.  
  1177.                                33
  1178. Replace/Remove Drawing     
  1179. Removing a drawing removes it from this page only. It still remains in the
  1180. title file for use with other pages. [Use Delete Drawing in the Drawing
  1181. Definition Menu to remove a drawing permanently.]  Replacing a drawing has
  1182. the advantage that the new drawing retains the associated texts and options
  1183. of the previous drawing, whereas these would be lost if the first drawing
  1184. were removed.
  1185.  
  1186. Shrink/Reverse Drawing    
  1187. When you click on a drawing, a chart of possible reductions (measured in
  1188. percentages) for height and width will be displayed. Note that height and
  1189. width are independent. Move the cursor to point to the desired percentage
  1190. for height and click. Do the same for the width using the same percentage
  1191. (unless you want a distorted reduction). You may simply want to reverse the
  1192. drawing. Make your selection, then click on Execute Selection. In the
  1193. BOY\GIRL example you may want to reduce one or both of the characters to
  1194. give an effect of perspective.
  1195.  
  1196. Change Drawing Order     
  1197. This changes the order of the drawings, that is, which drawing is in front
  1198. of which. This order is determined initially by the order in which the
  1199. drawings are added to the page, later drawings appearing in front of
  1200. previous ones. Click on a drawing and its current position will be
  1201. indicated on a chart with the drawings at the front of the page appearing
  1202. at the top of the chart. Supposing you wanted to change the order of the
  1203. two drawings, the BOY HUGGING and the GIRL if the current order was:
  1204.  
  1205.                          GIRL
  1206.                          BOY HUGGING
  1207.                          SKY
  1208.                          GROUND
  1209.  
  1210. Click on the BOY HUGGING, which will show the list as above, with the words
  1211. Current Position appearing instead of the BOY HUGGING. To move the BOY
  1212. HUGGING in front of the GIRL, click on GIRL in the list.
  1213.  
  1214. Drawing Conditions/Options            
  1215. This allows for the placing of conditions (see below under 'Adding
  1216. Variables') and options directly on drawings, i.e. with no text
  1217. intervening.
  1218.  
  1219.                                34
  1220.  
  1221. Text Operations    
  1222. This handles all aspects of adding Texts to drawings along with conditions
  1223. and options on those texts.
  1224.  
  1225. 3.2.9  The Third Page
  1226.  
  1227. Before adding more information to page two, FIRSTDATE, create a third page.
  1228.  This page will relate to the second text option on page START: "or shall I
  1229. ignore her...".  This time we are going to create a different page with no
  1230. new or modified drawings, which makes it a lot quicker.  From Page
  1231. Definition, click on Copy Page. Select the page to be copied (in this case
  1232. START) and give it a new name (REJECTION).
  1233.  
  1234. Remember, our START page has the drawing BOY on the right of the screen at
  1235. the top, and the drawing GIRL is near the center, facing him.  Now, change
  1236. the new page as follows:
  1237.  
  1238. Click on Move Selected Drawing and then the BOY and move him from the top
  1239. right of the page to the top left.  Click on Shrink/Reverse Drawing and
  1240. then the BOY and reduce him to 75% to show he is going away.  Then click on
  1241. the GIRL (you should still be in the Shrink/Reverse Drawing cursor mode)
  1242. and reverse her so she is facing the other way.  Then click on Move
  1243. Selected Drawing and select the GIRL.  Move her down to the bottom right
  1244. and you have a different page, with the GIRL, still desperately trying to
  1245. attract the BOY's attention, and the BOY vanishing into the middle
  1246. distance, hoping she'll go away.
  1247.  
  1248. Note that as these drawings were copied from page START, the attached text
  1249. windows will have been copied too, so you need to delete them.  Click on
  1250. the following in sequence:
  1251.  
  1252.      'Text operations'
  1253.      The GIRL
  1254.      'Remove Text Entry'
  1255.      The next entry to remove
  1256.      Now do the same for the BOY.
  1257.  
  1258. Click:
  1259.  
  1260.      Outside the window (to cancel it)
  1261.      On the drawing BOY (to reopen it for the BOY)
  1262.      On 'Remove Text Entry'
  1263.      On each of the text entries in turn.
  1264.  
  1265. You can now add some new text windows if you like.
  1266.  
  1267.                                35
  1268.  
  1269.  3.2.10 Joining Pages
  1270.  
  1271. Now comes the final touch, connecting the pages. Click on Turn to Other
  1272. Page. A message 'Discard changes made to this page' will appear. Click
  1273. outside the window to save your changes. [If you click on the window, the
  1274. changes you have made to the page will not be saved.]  Select START and
  1275. wait for this page to appear. Now it is a matter of adding the Go to Page
  1276. options (which we couldn't add before) to the appropriate texts.
  1277.  
  1278. Click on 'Text Operations' and then on the BOY. Select Add Option from the
  1279. Text operations Menu. You will be asked to select the text to which the
  1280. option is to be added. Click on the first text "Shall I try my luck with
  1281. her?" Then select the option 'Go to Page' and, from the pages offered,
  1282. select FIRSTDATE. Click outside the window to cancel adding options to this
  1283. text and repeat the process for the text "or shall I ignore her..?",
  1284. selecting page REJECTION to go to. Click outside the window to cancel.
  1285. (Clicking the right mouse button will take you back to the Development
  1286. Menu.)
  1287.  
  1288. Congratulations! You have created your first sequence of pages. Now to test
  1289. it!
  1290.  
  1291. 3.2.11 Testing
  1292.  
  1293. Click on Normal under Cursor Mode in the Development Menu. This will enable
  1294. you to see whether what you have done works, and still stay within
  1295. Development mode. Click on both characters and try the options. Notice that
  1296. only the two text entries on the BOY that have options highlight. The first
  1297. entry does not and neither does the GIRL's text. Select one of the options
  1298. and you will be asked to confirm Go to Page REJECTION or FIRSTDATE. This is
  1299. a way of testing without having to activate the options; it would be a real
  1300. nuisance to have to leave the page every time you wanted to test it! If you
  1301. do want to carry out the option, click on the 'Execute the following text
  1302. options' message. [If you had made any changes to the page (which in this
  1303. example you have), the system will query whether you want to discard these
  1304. before turning to the new page and if not, save them to disk.]
  1305.  
  1306. 3.2.12 Problems?
  1307.  
  1308. If something hasn't come out right, go back and check what you have just
  1309. done. Maybe you forgot to press Return for one of your text entries, or
  1310. selected the wrong text entry for an option.
  1311.  
  1312.                                36
  1313.  
  1314. 1. The right texts don't appear for a particular character.
  1315.  
  1316.    Click on Text Operations for that character. Click on Edit Text Entry.
  1317.    If necessary, Select the text to edit and alter it, not forgetting to
  1318.    press Return to save the changes. [Clicking outside the window will just
  1319.    cancel the operation.]
  1320.  
  1321. 2. The right texts don't highlight, or the option doesn't work as expected:
  1322.  
  1323.    Check the text entries (see above) and check that each text has been
  1324.    entered separately. Then check the options:
  1325.  
  1326.    Click on List Options in the Text operations Menu to verify them.
  1327.  
  1328.    If they are wrong.
  1329.  
  1330.    Click on Add option to replace the incorrect 'Go to Page' option with a
  1331.    new one.
  1332.  
  1333. If you leave Development Mode now by selecting Quit Development Mode, you
  1334. can see what this story looks like from a user's point of view. This is
  1335. very similar, except that there is no query before executing the options.
  1336. Also, once you have progressed to pages FIRSTDATE or REJECTION, there is
  1337. nowhere else to go.
  1338.  
  1339. You might want to temporarily put in Go to Page options on these two pages
  1340. leading you back to page START. In this manner you can avoid having lo
  1341. continually return to Development Mode to start again (using 'Turn to Other
  1342. Page'). For further enhancements of this simple example would require using
  1343. variables to control the flow of action. This subject is covered in the
  1344. next section.
  1345.  
  1346. 3.2.13 Adding Variables
  1347.  
  1348. Variables offer a way to control particular text entries (and, as we shall
  1349. see later, drawings). Each variable is defined along with the values that
  1350. it may have. An example could be a variable called GOLD along with 2 Values
  1351. HELD or NOT HELD which could be used to indicate in a story whether the
  1352. hero had or had no found the gold. This could then be used to control the
  1353. text windows appearing so that other characters would only ask him for the
  1354. gold if he had found it.
  1355.  
  1356.                                37
  1357.  
  1358. In our particular BOY/GIRL example we will use a variable CONVERSATION with
  1359. many values LEVEL 0, LEVEL 1, LEVEL 2, and so on to control the dialog
  1360. between the characters.
  1361.  
  1362. A variable of this kind is highly useful and can be used in almost any
  1363. story or se-
  1364.  
  1365. Figure 3-4: REJECTION Page
  1366.  
  1367. quence of pages, to create a two way dialog. Here's a simple demonstration
  1368. using the FIRSTDATE Page from our story:
  1369.  
  1370. 3.2.14 Creating a Variable                       
  1371.  
  1372. Click on Variable Definition in the Development Menu and then on Create New
  1373. Variable. Type in CONVERSATION and press Return. The system will ask for
  1374. any values to be given for this variable. Type in LEVEL 0 and press Return.
  1375. When the same message reappears, type in LEVEL 1 and press Return, and so
  1376. on up to and including LEVEL 3. Then press the right mouse button while the
  1377. mouse cursor is outside the window to return to the Development Menu.
  1378.  
  1379. You have now created a variable CONVERSATION with LEVELS 0 to 3 as the
  1380. possible values for this variable. (More values can be added at any time).
  1381. We are going to allow the characters to have several text windows appearing
  1382. in sequence rather than altogether.
  1383.  
  1384.                                38
  1385.  
  1386. First, it is necessary to give the variable a particular value. This is
  1387. done by using an option, Set Variable to Value. Then it is necessary to be
  1388. able to use the fact that a variable has or has not a particular value to
  1389. control which text windows (or drawings) appear. This is done using
  1390. Conditions (which may be applied to either text windows or drawings).
  1391.  
  1392. It will be necessary to put some text entries on page FIRSTDATE; here's a
  1393. sample:
  1394.  
  1395. GIRL:         "What do you think you're doing? Let go of me!"
  1396.  
  1397. BOY HUGGING:  "Not so fast - you looked keen enough just now"
  1398.  
  1399. GIRL:         "Yes, but I thought you were someone I knew"
  1400.  
  1401. BOY HUGGING: "Well you do now! Hey, what's happening here? Take
  1402.               your hand off my wallet!"
  1403.  
  1404. We'll leave it to your imagination to complete this sequence. Each
  1405. character now has two text windows and all four text windows must be put
  1406. into the right order. Once you have entered the text, click on Normal to
  1407. test them and you will find that the two text windows for each character
  1408. appear together and that none of them highlight. At this point there are no
  1409. options.
  1410.  
  1411. 3.2.15 Adding Conditions
  1412.  
  1413. Conditions are principally a way of testing a variable against a value in
  1414. order to control some event, which, in the current example, is whether text
  1415. appears or not. Their format (for both text windows and drawings) is as
  1416. follows:
  1417.  
  1418. IF Variable CONVERSATION IS Value LEVEL 0
  1419.  
  1420. or
  1421.  
  1422. IF Variable CONVERSATION IS NOT Value LEVEL I
  1423.  
  1424. To add some such conditions to our current example do this: Click on Text
  1425. Operations and then on the GIRL. Next select Add Text Condition and select
  1426. the text "What do you think ..." (the top one of the two).
  1427.  
  1428.                                39
  1429.  
  1430. You will see three condition types for the appearance of a text entry. The
  1431. third variable introduces a new and interesting dimension - that of
  1432. probability. (Refer to Chapter 4 for more information.) Here we need the
  1433. first type of condition, so click on that. CONVERSATION is our only
  1434. variable so there is little choice of variable here. Select LEVEL 0 as the
  1435. value to be tested. The text "What do you think..." will appear 'IF
  1436. CONVERSATION IS LEVEL 0'. There is nothing more to be done with this
  1437. dialog. Click outside the window to return to the text operations menu for
  1438. the GIRL. Again, Add Text Condition but select the "Yes but 1..." text and
  1439. continue as before except that you will need to select value LEVEL 2 for
  1440. this text [Note that value LEVEL 1 will be used to allow BOY HUGGING's
  1441. reply to appear.]
  1442.  
  1443. Now it is the BOY HUGGING's turn. So make sure that you use the Text
  1444. Operations Menu for BOY HUGGING, and add conditions to each of texts 'Not
  1445. so fast. .." and "Well you do now...". Test CONVERSATION against LEVEL 1
  1446. and LEVEL 3 respectively.
  1447.  
  1448. If you return to Normal Cursor Mode and click on the drawings of BOY
  1449. HUGGING and GIRL you will see absolutely nothing happening. This is because
  1450. the variable CONVERSATION has none of the four possible values required for
  1451. text to appear. In the lower half of the Development Menu you will see an
  1452. entry called List/Set Variables. Select this and you will see that the
  1453. current value of CONVERSATION is undefined, i.e. it has no value. If you
  1454. click on the entry 'CONVERSATION is undefined' you can manually set its
  1455. value to one of the four values defined for it. Then, if you click on one
  1456. of the characters, the corresponding text will appear. As this is obviously
  1457. not possible (or desirable) while playing a game, it is necessary for there
  1458. to be some way of setting variables to specific values when entering a
  1459. page. This is done by means of a Page Entry Option.
  1460.  
  1461. 3.2.16 Adding a Page Entry Option
  1462.  
  1463. These options are executed when the page is first loaded. In order to set
  1464. CONVERSATION to LEVEL 0 at the start of this page, click on Page Entry
  1465. Options. Select Set Variable to Value and then, in turn, click on
  1466. CONVERSATION and LEVEL 0 in response to the prompts. Click the right mouse
  1467. button outside the window to return to the Development Menu. To test,
  1468. select Restart Page. The system will query whether you wish to execute the
  1469. option. Click on Execute Page Entry Options and then click on the GIRL.
  1470. Make sure the first part of the conversation appears. [If it doesn't,
  1471. recheck the conditions and Page Entry option.]
  1472.  
  1473.                                40
  1474.  
  1475. The text doesn't highlight when the cursor passes over it. We need to add
  1476. in options on the texts to allow the conversation to progress from level 0
  1477. to 1, to 2, and to 3.
  1478.  
  1479. 3.2.17 Adding Options
  1480.  
  1481. You need to put in an option on the GIRL's first text segment to set
  1482. CONVERSATION to LEVEL 1 (which will display the BOY HUGGING's first text).
  1483. Do this by clicking on Text Operations and then on the GIRL. Then click on
  1484. Add Option and the first text. Select Set Variable to Value and then choose
  1485. CONVERSATION as the variable and LEVEL 1 as the value when prompted.
  1486. Continue in this manner setting CONVERSATION to LEVEL 3 on the GIRL's
  1487. second text. Only the BOY HUGGING's first text needs an option, to set
  1488. CONVERSATION to LEVEL 2 as (at the moment) nothing further happens after
  1489. his last piece of repartee.
  1490.  
  1491. WELL DONE! You've made it!
  1492.  
  1493. Now test it using Normal. Notice that now, only one text appears initially
  1494. on the GIRL and none on the BOY HUGGING. There will be no options on the
  1495. BOY HUGGING's final speech. We have stopped there. Now it's your turn to
  1496. forge ahead.
  1497.  
  1498. Now test this storyline also in 'User' mode. Don't forget, this is only the
  1499. start - use many other variables to make your story more interesting.
  1500.  
  1501. 3.2.18 Any Problems?
  1502.  
  1503. If it doesn't quite work, go back and check all the variables, conditions
  1504. and options as follows:
  1505.  
  1506. Variables        
  1507. Click on List/Set Variables and check that CONVERSATION is at the level it
  1508. ought to be at. Click on CONVERSATION to check that the four values are
  1509. indeed available.
  1510.  
  1511.                                41
  1512.  
  1513. Conditions and Options  Check the conditions and options by clicking on
  1514. Text Operations, first for one drawing and then the other. Click on List
  1515. Text Conditions to see if the right text appears with the right condition.
  1516. Click on List Options to check the options. If you need to change any
  1517. conditions or options, go through the instructions after clicking on Remove
  1518. Text Conditions or Remove Text Option and adding the correct one (not
  1519. necessary in the case of Go to Page or Chain options as there can only be
  1520. one of these per text). Finally check that you put in the Page Entry Option
  1521. to set CONVERSATION to LEVEL 0.
  1522.  
  1523. It should now all work. If not, think it through again. Go through all the
  1524. steps mentally or writing it out on paper and it will probably become clear
  1525. where you went wrong.                      
  1526.                                            
  1527. Congratulations!
  1528.  
  1529. You have now graduated from 'Starting from Scratch' and are ready for the
  1530. 'Advanced Level' of Chapter 4, where you will find details of all the
  1531. Talespin Options.
  1532.  
  1533. 3.3 Library Files
  1534.  
  1535. Here is how you may use the Library Files. The contents of the files
  1536. (including START and THE GRAIL) are as follows:            
  1537.                        
  1538. 1. ALPHABET.TAL This contains a set of numerals and one alphabet
  1539.    of ornate letters (as used in the START title page) and one   
  1540.    alphabet of plain letters for you to use in titling. Using the
  1541.    Shrink/Reverse operation, you can reduce the letters to   
  1542.    whichever size you want (sometimes reducing the height more than
  1543.    the width can be effective). Or you can copy them (see below)
  1544.    and embroider them to your taste.
  1545.  
  1546. 2. THEWOLF.TAL This file contains all the drawings in 'The Wolf'
  1547.    adventure. The names of the drawings provide a clue as to what
  1548.    they are. The palette used in all 'The Wolf' drawings is
  1549.    the default palette so there will be no need to alter the
  1550.    colors unless you have modified a palette.
  1551.  
  1552.                                42
  1553.  
  1554. The following sounds are also on 'The Wolf' title:
  1555.  
  1556. Sound       Length
  1557.  
  1558. LAUGH     20,688 bytes.
  1559.  
  1560. CRY       6,966 bytes.
  1561.  
  1562. HELLO     4,886 bytes.
  1563.  
  1564. As sounds take up a lot of disk space, the number of sounds we could put on
  1565. these files for your use was limited.
  1566.  
  1567. 3. START.TAL  The first page of this title contains the drawings
  1568.    TITLE SCREEN (which is specific to the Talespin title) and   
  1569.    CLICK. The second page contains the following drawings:
  1570.  
  1571.                    BOY
  1572.                    GIRL
  1573.                    BOY HUGGING
  1574.  
  1575. These three drawings can be used to create the BOY/GIRL story outlined
  1576. above.
  1577.  
  1578.                    WOLF NASTY (Drawing copied from 'The
  1579.                    Wolf' title.)
  1580.                    QUESTION Icon
  1581.                    MOUSE Icon
  1582.                    REF Icon
  1583.                    CLICK Icon
  1584.  
  1585. 4. THEGRAIL.TAL This is the demonstration adventure written by
  1586.    Rudyard the GRAIL disk) Heaton. All these drawings are available
  1587.    for your use as well as the following three sounds:
  1588.  
  1589.                                43
  1590.  
  1591. Sound     Length
  1592.  
  1593. BEAST1    16,562 bytes
  1594.  
  1595. MUTANT    8,950 bytes
  1596.  
  1597. MUTANT2 8,164 bytes
  1598.  
  1599. Note that the palettes on the drawings from 'The Grail' are different from
  1600. the default palette so you may need to play with the palette and swap the
  1601. colors around on any pages you create using these drawings.
  1602.  
  1603. 3.3.1 Using The Library Files
  1604.  
  1605. There are two aspects: browsing through the files to see what is there, and
  1606. copying a drawing to your own title for use in your own stories.
  1607.  
  1608. Looking through the Files
  1609. If you want to 'look' at the files on the Program disk, first load
  1610. Talespin. If you wish to look at: 
  1611.  
  1612. The 'Start' title:     
  1613. This will automatically be loaded and the title page will appear. Right
  1614. click for the Control Menu; enter Development mode and carry on as outlined
  1615. below.
  1616.  
  1617. Thee Wolf' title:  
  1618. Once Talespin has been loaded, right click to bring down the Control Menu
  1619. and click on Choose & Load Title. Select 'THEWOLF' and a START page will
  1620. appear on the screen once the title has loaded. Note that 'The Wolf' title
  1621. is a story in its own right, so you can 'look' at the drawings by playing
  1622. the game from User mode; or you can 'look' at the drawings directly by
  1623. clicking the right mouse button to call the Control Menu, enter Development
  1624. mode and continue as outlined below.
  1625.  
  1626.                                44
  1627.  
  1628. The 'Alphabet' title: 
  1629. Right click as above for the Control Menu and click on 'Choose & Load
  1630. Title'. Select 'ALPHABET' and, once loaded, the Control Menu only will
  1631. appear as there is no START page. Click on Switch to Development Mode.Note
  1632. that in the 'Alphabet' title, there are no pages. A shorter Development
  1633. menu will appear as a result.
  1634.  
  1635. In Development mode, click on Drawing Definition and then on Modify
  1636. Drawing. Select a drawing to view; when you want to leave this drawing
  1637. right click for the Drawing Menu and select Quit. When you have finished
  1638. looking at the drawings in this title, right click to call the Development
  1639. menu. You will need to Quit Development Mode in order to load a different
  1640. title.
  1641.  
  1642. To Play the Sounds (only present on 'The Wolf' and 'The Grail' titles):
  1643.  
  1644. Click on Sound Definition and then on Play Sound Select your sound and you
  1645. will then be asked to select a rate of replay in Kilohertz (for full
  1646. details, refer lo 'Using Sounds' in Chapter 4). For now, just try them out.
  1647. Click to return to the Sound menu, right click to return to the Development
  1648. menu.
  1649.  
  1650. 3.3.2 Looking at the Grail disk
  1651.  
  1652. To sample the drawings and sounds from 'The Grail' title, follow the
  1653. instructions on the first page of the START title, and the system will
  1654. chain to 'The Grail' title, asking you to insert the Grail disk where
  1655. necessary. Then you may ' look' at the drawings from 'The Grail' in the
  1656. same way as with the titles on the Program disk.
  1657.  
  1658. 3.3.3 Copying from the Library Files
  1659.  
  1660. Having browsed through the Library files and established what you want to
  1661. copy, follow these instructions from the Development Menu, having created
  1662. (or reloaded) your own title.
  1663.  
  1664. Insert the Program disk (if you want to copy a drawing or sound from one of
  1665. the titles on this disk) or switch your disk drive if the other disk is on
  1666. another drive (using Select Drive\Folder). Select the drawing or the sound
  1667. definition. Select
  1668.  
  1669.                                45
  1670.  
  1671. Copy Drawing (or Sound) from Another Title. The system will search the
  1672. current drive\folder for any titles present; select whichever you want.
  1673.  
  1674. If you don't want any of the titles on that disk (or any of the drawings or
  1675. sounds on the title), click outside the window to cancel it, insert a
  1676. different disk and stan again. The system will save the drawing or sound
  1677. under the same name unless there is already a drawing or sound of that name
  1678. present in your title. In this case you will be asked for a new name. If
  1679. you've changed disks, you will be asked to reinsert your work disk. [In the
  1680. case of drawings, you are given the opportunity to immediately modify the
  1681. drawing.] The drawing or sound is now available for use by your title.
  1682.  
  1683.                                46
  1684.  
  1685.                             Chapter 4
  1686.  
  1687.                                47
  1688.  
  1689.                                48
  1690.  
  1691.                   4. Chapter 4: Advanced Level
  1692.  
  1693. This chapter provides a more detailed discussion of Talespin and its
  1694. capabilities via an analysis of 'The Grail' and 'The Wolf'. For a more
  1695. direct description of all the operations in the Development Menu, see
  1696. Chapter 7 "Reference Section". For guidelines to the basic design of a full
  1697. length adventure, refer to Chapter 5 "Writing an Adventure".
  1698.  
  1699.                 4.1 Combining Pages and Drawings
  1700.  
  1701. To appreciate the concept of using pages and drawings, you must first
  1702. understand that when a drawing is copied to a page, it means that there is
  1703. a pointer to that drawing on the page. The actual drawing itself is not
  1704. copied on to the page (that would take up a lot of room). Using the same
  1705. drawing on many different pages is very economical on space; however if you
  1706. subsequently make any modifications to a drawing, the changes will show on
  1707. ALL the pages where that drawing is used.
  1708.  
  1709. Drawings, along with sounds, variables and pages themselves, are considered
  1710. to be 'global'. In other words, they can be referred to from any page
  1711. throughout the title, whereas text, conditions and options are 'local' to
  1712. the page on which they appear. This is reflected in the layout of the
  1713. Development Menu. At the start of the Development Menu each of drawings,
  1714. pages, sounds and variables has its own Definition Menu.
  1715.  
  1716. 4.1.1 Statistics
  1717.  
  1718. Unless you are creating a very short title, where you do not need to
  1719. concern yourself with 'space saving', it is useful to understand how
  1720. Talespin organizes disk space. Each Talespin title is a self-contained file
  1721. which has a 'directory' pointing to all the pages, sounds and drawings
  1722. which are contained in the file.
  1723.  
  1724. Details of this space usage ate available from the Development Menu
  1725. facility, Statistics. Examining this will show that variables and values do
  1726. not take up any more room on the disk other than a Directory entry for
  1727. each. However, by clicking on any of drawings, pages or sounds you can get
  1728. details of the size, in bytes, of any individual item. Drawings and sounds
  1729. take up the most space on the disk.
  1730.  
  1731.                                49 
  1732.  
  1733. By way of illustration, look at the Statistics for 'The Grail' (you will
  1734. need to load it first). The largest page is STREET3, which has many
  1735. drawings and text windows on it, with 1872 bytes. Most of the drawings use
  1736. much more space than that, up to 14K of memory (K stands for 'Kilobyte').
  1737. Compare the overall number of bytes: 25K for 31 pages, compared to 291K for
  1738. 69 drawings and 33K for only 3 sounds. Admittedly your drawings do not have
  1739. to be as detailed as those used in 'The Grail'. Simple figures use about 2K
  1740. (as in the BOY/GIRL example in Chapter 3).
  1741.  
  1742. 4.1.2 Technical Details of Statistics
  1743.  
  1744. Some further items are shown in Statistics which may not be immediately
  1745. obvious, but without which the sums would not add up. By way of
  1746. explanation, note that when you modify a drawing or page, and the new
  1747. version is saved to disk, a 'hole' may be left in the file (where the
  1748. previous version used to be located). This is referred to as an 'unused
  1749. block' and this space will be re-used by any further items being saved. In
  1750. the long run, a number of small fragmented unused blocks may accumulate
  1751. throughout the file. The process called 'Backup' (explained later in this
  1752. chapter) clears these out.
  1753.  
  1754. Also, when a page, drawing, sound or variable is deleted, (removed entirely
  1755. from the file) some pages may still refer to the deleted item. References
  1756. to these items are still kept in the Directory under the heading
  1757. 'deletions' until the presence of any references to them from anywhere
  1758. within the title can be checked. This is also done during Backup.
  1759.  
  1760. 4.1.3 'The Grail' Drawings
  1761.  
  1762. A brief analysis of some of the pages and drawings in 'The Grail' will
  1763. demonstrate how you can build up many pages using only a few drawings. The
  1764. pages we will use for this example are in the forest. They are ail created
  1765. using one simple foreground and two simple types of tree. The foreground is
  1766. drawing FIELDS3, used with some of the colors swapped to give different
  1767. effects. This drawing is used three times in Page COTTAGE.
  1768.  
  1769. The trees are drawing TREE4, a tall thin red tree used in all of the forest
  1770. scenes, and drawing TREE8, a short fat green branchy tree, which is used in
  1771. the routes to and from the forest. Embellishments include a smaller red
  1772. version of TREE8, and a couple of bunches of leaves and a bush.
  1773.  
  1774.                                50
  1775.  
  1776. The variations in the different pages are all made by reducing, reversing,
  1777. and it duplicating these few drawings, adding leaves and, on one occasion,
  1778. the drawing SKY reduced. In this way many pages are created using only a
  1779. few drawings. This also helps when it comes to sorting out the palettes.
  1780.  
  1781. Figure 4-1: COTTAGE Page from "The Grail"
  1782.  
  1783.                        4.2 Use of Palettes
  1784.  
  1785. Making full use of the 512 colors available on the Amiga requires a little
  1786. forethought and strategy. The system is limited by 'Talespins' palette
  1787. capacity of 16 colors on the screen at one time.
  1788.  
  1789. Analyzing some of the palettes in 'The Grail' can demonstrate some of the
  1790. difficulties resulting from this limitation and how to handle them. The
  1791. palettes of the WIZARD and BILLOT drawings are fairly similar, except for
  1792. the bottom line of the palette. The colors needed for the WIZARD are two
  1793. shades of red for his cloak, three blues for his robe and two skin shades.
  1794. The colors for BILLOT are similar except for the green of his trousers. Now
  1795. look at the page palettes of any of the scenes outside the town, and you
  1796. will see that all these colors are in the same places in the page palettes
  1797. as on the drawing palettes.
  1798.  
  1799.                                51
  1800.  
  1801. Inside the town it is a different matter. Almost all the STREET scenes have
  1802. a totally different palette, although all must still have the necessary
  1803. colors for the WIZARD, even if the blues are sometimes slightly different
  1804. shades. But these are not in the right position on the palette. When the
  1805. drawing is added to the page, you will need to change the colors around
  1806. using Swap Selected Color. Sometimes a compromise must be made. Notice on
  1807. Page STREET that the Wizard's cloak is not as red as elsewhere.
  1808.  
  1809. 4.2.1 Using Palettes
  1810.  
  1811. The page palette is taken from the first drawing added to the page. If the
  1812. palette of this first drawing is not the one you wanted, using Modify Page
  1813. Palette (from the Development Menu), you can copy the whole palette from
  1814. another drawing or page. Note that Copying a Palette only copies palette
  1815. entries that are non-black. If you copy the palette from a drawing in which
  1816. only the top eight palette entries are used and all the lower half of the
  1817. palette has been set to black, then any colors present in the lower half of
  1818. the palette will remain unchanged. Thus you can combine palettes from
  1819. different drawings.
  1820.  
  1821. Figure 4-2: FOREST from "The Grail"
  1822.  
  1823.                                52
  1824.  
  1825. 4.2.2 Examples from 'The Grail'
  1826.  
  1827. 4.2.3 The Forest
  1828.  
  1829. Referring back to 'The Grail', the make up of the pages in the forest is
  1830. designed to make maximum use of drawings and palettes. The pages consist of
  1831. very few drawings, all differently arranged. The palette for all of them
  1832. has been copied from the WIZARD. The colors on this palette which are not
  1833. used for the WIZARD have been used in various ways on each of the pages, to
  1834. create a different impression. Pages as different as COTTAGE and GATE or
  1835. GUARD all use the same palette except for these five unused colors from the
  1836. WIZARD's palette.
  1837.  
  1838. 4.2.4 The Town
  1839.  
  1840. As mentioned before, this system breaks down in the town, mainly because
  1841. the principal drawings became the STREET drawings. The WIZARD and BILLOT
  1842. had to take second place. This is because the STREET drawings were done
  1843. before the author realized quite what he was going to use them for and
  1844. therefore hadn't
  1845.  
  1846. Figure 4-3: STREET3 from "The Grail"
  1847.  
  1848.                                53
  1849.  
  1850. thought to make provisions in the palette for the colors needed by WIZARD
  1851. and BILLOT. So the WIZARD's colors were slotted into the few unused spaces
  1852. in the palette, necessitating a fair amount of color-swapping when the
  1853. characters were brought on to the page.
  1854.  
  1855. 4.2.5 Using Black and White
  1856.  
  1857. Note that the Black and White default colors on the palette cannot be
  1858. modified (i.e. the top left and bottom right positions on the palette).
  1859. This is because they are always needed for the display of text. [If you are
  1860. importing pictures, you will be warned and these palette entries forced to
  1861. Black and White if they are not so already.]
  1862.  
  1863. The unchangeable black top left palette entry is also special in that it
  1864. represents 'Transparent' . If you need a non-transparent black, one through
  1865. which any underlying drawings will not show, you will need to set a
  1866. different palette entry lo Black for this. [Note that this will then not
  1867. copy (see above) so perhaps color '001' (a blue so dark as to be invisible)
  1868. would be a better choice.]
  1869.  
  1870. Figure 4-4: Text Window
  1871.  
  1872.                                54
  1873.  
  1874.                      4.3 Using Text Windows
  1875.  
  1876. Text windows are found by clicking on drawings. They are always 'local' to
  1877. a page. In other words, one page cannot refer to another page's text
  1878. windows. The appearance of Text can be controlled by the use of
  1879. 'conditions', and 'options', as will be explained shortly. Conditions and
  1880. Options can be placed on text windows to control the action in various
  1881. ways. Note that the maximum amount of text that may appear on a page is 6K
  1882. (6144) characters, spread between ALL the text on that page. The various
  1883. uses of text include:
  1884.  
  1885. Narrative       
  1886. It is sometimes useful to have some narrative to se[ the scene at the start
  1887. of an adventure. In 'The Grail' this kind of narrative is to be found on
  1888. the START page by clicking on the drawing GRAIL and on the END page by
  1889. clicking on one of the characters. Otherwise all the narration is in the
  1890. dialog. If you wanted more narrative and less dialog, one idea might be to
  1891. use a 'narrative icon', for example, a drawing of a mouth in a box, which
  1892. could always be located in the corner of the screen and which would produce
  1893. narrative text if selected.
  1894.  
  1895. Comic Elements &  Clues  
  1896. You can use comic asides on characters to add color to your story and to
  1897. encourage play as to click on everything. A character may say something
  1898. different next time around. This device is used in the crowd scenes in 'The
  1899. Grail' and with Billot, who acts as the Wizard's sidekick. Also, minor
  1900. characters are used to give clues as to how well the player is doing and
  1901. what to do next. Comments such as the one the beggar makes on the page
  1902. FIGHT WITH BANDIT gives hints. This text is 'unconditional' (always
  1903. appears), but many other hints are controlled by 'conditions' so that they
  1904. only appear when needed.
  1905.  
  1906. Dialog with Options
  1907. This is an essential part of the text operations. These text 'options' are
  1908. necessary to move the action from one place to another and also to allow
  1909. for two or three way dialog, where text becomes available in set sequence
  1910. rather than all at once. For more details, refer to Using Options below.
  1911.  
  1912.                                55
  1913.  
  1914.                  4.4 Using Variables and Values
  1915.  
  1916. The variables are the key to using Talespin effectively. It is the
  1917. variables which let Talespin titles be more than just computerized comic
  1918. strips and give them their flexibility. A Talespin 'variable' is simply a
  1919. name up to 64 characters long which may have a 'value' assigned to it. A
  1920. 'value' is simply another name (also up to 64 characters long).
  1921.  
  1922. You might have a variable called STATE OF MIND which could have the values
  1923. HAPPY, SAD, ANGRY or FRIGHTENED. Each value needs to be defined (in
  1924. Variable Definition) as belonging to a particular variable, although more
  1925. may be added in at any time. The value of a particular variable remains
  1926. 'undefined' until it is given a value by using a Set Variable to Value
  1927. option (see below for Options).
  1928.  
  1929. The variable retains this value unless changed by another Set Variable to
  1930. Value option. It is a sort of memory, used to indicate a particular event
  1931. or state. Once created, variables are used to control the appearance of
  1932. drawings and text via 'conditions' such as 'IF Variable IS Value' or 'IF
  1933. Variable IS NOT Value' (see below for details of Conditions). The variable
  1934. STATE OF MIND could be used to control which of a range of expressions
  1935. should appear on a face.
  1936.  
  1937. 4.4.1 Different Uses of Variables
  1938.  
  1939. Variables may be used to create apparently different pages from one page.
  1940. Taking an example from 'The Grail', the variable ENT (for entrance) allows
  1941. the Pages BEGINNING and WIZ & BILL MEET GA to be used in different
  1942. situations. They are used first as the initial introductory pages, setting
  1943. the scene, with the variable ENT set to value NOT REACHED. Then when the
  1944. Wizard and Billot reach the page GATE, ENT is set to REACHED [(on the
  1945. option to return to the forest) or (if they go into the town)] on page
  1946. ENTRANCE.
  1947.  
  1948. When they return to the forest, they will re-enter the two pages BEGINNING
  1949. and WIZ AND BILL MEET GA, but as the variable ENT now has a different
  1950. value, they appear without the initial dialog and without GA. Both of these
  1951. factors are controlled by conditions, on text and drawings respectively.
  1952. This isn't perhaps the most obvious way of going about things (especially
  1953. when GA no longer appears on a page called WIZ AND BILL MEET GA), but it
  1954. does save on disk space.
  1955.  
  1956.                                56
  1957.  
  1958. Another use of variables is to create dialog using the variable
  1959. CONVERSATION and values LEVEL 0, LEVEL I and so on. On the first page
  1960. BEGINNING there are three text windows controlled by the variable
  1961. CONVERSATION. This variable is set to LEVEL 0 on the Page Entry option
  1962. (these are Options that are executed when a page is first loaded, see below
  1963. under Options for details). The WIZARD's first text is conditional on
  1964. CONVERSATION being set to LEVEL 0. An option on this text sets CONVERSATION
  1965. to LEVEL 1. BILLOT's text is conditional on CONVERSATION being LEVEL 1, and
  1966. an option here sets it to LEVEL 2, and so on.
  1967.  
  1968. Variables may also be used to determine which text window to display in a
  1969. scene.  In 'The Grail', the Wizard on page STREET3 has five different text
  1970. windows depending on which of various conditions have been fulfilled.
  1971.  
  1972. Variations of the same scene may be created when a scene is revisited by
  1973. using variables. For example, look at page INSIDE THE INN. If you list the
  1974. variables (List/Set Variables) you will see that there is a variable INSIDE
  1975. THE INN with possible values of ONE, TWO or THREE. This variable is used to
  1976. vary the scene each time the Inn is visited. The first visit, when the
  1977. variable INSIDE THE INN is ONE, Billot has a drinking companion who is
  1978. interested in the Grail and encourages him to continue in the quest. The
  1979. second time around (INSIDE THE INN is now TWO) a blind beggar appears - a
  1980. sign of increased decay in the town. On the third visit, no one else is at
  1981. the Inn and Billot is fading fast himself!
  1982.  
  1983. The necessary conditions for successfully completing an adventure may be
  1984. set by variables. Decide on the criteria for completing your adventure,
  1985. define them as variables and give these variables at least two possible
  1986. values (true or false). If all criteria according to these variables are
  1987. fulfilled, then the adventure can be completed. The criteria used in 'The
  1988. Grail ' are MERCY, STRENGTH and CHARITY. 'The Wolf' requires the variables
  1989. CLEVER and APPEALING. Of course, you can elect anything - states of mind,
  1990. skills, status, wealth, knowledge, power.
  1991.  
  1992. Variables can be used to further the progress towards the ultimate goal.
  1993. These variables are used to achieve the desired criteria. For example, the
  1994. CURE is needed in 'The Grail' to be able to help the woman in the cottage
  1995. and attain the status of CHARITABLE. Also, unless the variable BILLOT has
  1996. the value GOTRIDOF, the MENDIANT leading the WIZARD to the cottage will not
  1997. appear.
  1998.  
  1999. You can also create variations within a page by using a variable with
  2000. drawing conditions. Drawings can appear and disappear during a page. This
  2001. allows many more choices on a page. (See below under Using Conditions for
  2002. details.) However, note
  2003.  
  2004.                                57
  2005.  
  2006. that the whole page must be re-drawn each time, and the delay is similar to
  2007. that experienced when moving from one page to another (the 'zz..' icon
  2008. appears).
  2009.  
  2010. Variables are also used to vary the Go to Page options. The choices the
  2011. player has made up to this point (i.e. how the variables have been set),
  2012. will determine where it is possible to go to next. This has to be done
  2013. indirectly, using conditions to control different text or drawings which
  2014. have the different Go to Page options.
  2015.  
  2016. Complex maps may also be created by skillful use of variables. FROM, for
  2017. example, is used in the forest in 'The Grail' to establish which page The
  2018. Wizard has just come from. This will determine the text and options on the
  2019. current page, and is a way of making the few forest pages seem like many
  2020. more (il is possible to go round in circles in both directions). This is
  2021. the basic methodology in creating a maze.
  2022.  
  2023. 4.2.2 Using Conditions
  2024.  
  2025. A condition applied to a drawing or text determines whether or not the
  2026. drawing or text appears. There are three types of conditions which may be
  2027. applied to drawings and text windows:
  2028.  
  2029.                       if VARIABLE is VALUE
  2030.  
  2031. The drawing or text will only appear when the variable is set at that value
  2032. and not at other times. In 'The Grail', as mentioned before, the page WIZ &
  2033. BILL MEET GA is first entered in the early stages of the tale before they
  2034. reach the entrance to the town. After this point they will probably return
  2035. to this page several times, only GA will no longer be there. This is
  2036. because there is a condition on the drawing GA that it will only appear:
  2037.  
  2038.                       if ENT is NOT REACHED
  2039.  
  2040. Once the variable ENT has been set to some other value than NOT REACHED, GA
  2041. will not appear again. When first putting such a condition on a page, the
  2042. drawing (or text) will vanish if the variable concerned is undefined or set
  2043. to a different value. A variable remains undefined until it is set manually
  2044. via List/Set Variable (or a Set Variable to Value option is created and
  2045. executed for that variable, see below under Options). The rule is, if a
  2046. text or drawing having a condition isn't showing, check the current value
  2047. of the variable.
  2048.  
  2049.                                58
  2050.  
  2051.                     if VARIABLE is not VALUE
  2052.  
  2053. The drawing or text will always appear, except when the variable is that
  2054. value. This allows them to disappear under certain circumstances. This can
  2055. be illustrated using an example from 'The Wolf. On Page RRH MEETS HUNTSMAN,
  2056. if you click on List Drawing Conditions, you will see that a condition for
  2057. drawings HUNTSMAN TALKING and RRH STANDING is:
  2058.  
  2059.                       if WOLF is not CHASED
  2060.  
  2061. This means that these drawings will appear UNLESS the variable WOLF is set
  2062. to the value CHASED.
  2063.  
  2064.                           % Probability
  2065.  
  2066. This is very useful for varying scenes, as in the crowded street scene
  2067. (STREET3) in 'The Grail'. Here, nearly all the drawings of people appear
  2068. only some of the time, i.e. with a 40% - 80% probability, making it look
  2069. different each time you come to this page. Probabilities can also be used
  2070. to make the story more difficult to advance. For example, in 'The Grail'
  2071. you can only get the cure from a cripple in the gutters; but the drawing
  2072. CRIPPLE only appears with a 30% probability, so it is possible to go round
  2073. the town three times before seeing him. [A hint that this might be
  2074. necessary is given in one of the other scenes.]
  2075.  
  2076. 4.2.3 Combining Conditions
  2077.  
  2078. In many situations, it is necessary to combine conditions. For example,
  2079. look at the drawing BANDITONE on Page UPSTREET in 'The Grail'. He only
  2080. appears if the following conditions are met
  2081.  
  2082. if BILLOT is GOTRIDOF AND if CURE is HELD AND with 40% probability
  2083.  
  2084. This ensures that he only appears towards the end of the adventure, if the
  2085. wizard is alone, and then only 40% of the time. These conditions are ail
  2086. joined by AND. This means that ALL of the conditions must be met for the
  2087. drawing lo appear. It would also have been possible to join them with an OR
  2088. instead of AND, in which case ANY of the conditions being met would be
  2089. sufficient to make the drawing appear. However, you may also combine OR's
  2090. and AND's to produce any required logical result; but note that ANDs 'bind'
  2091. tighter than ORs. So 
  2092.  
  2093. Condition A AND Condition B OR Condition C AND Condition D
  2094.  
  2095.                                59
  2096.  
  2097. is equivalent to
  2098.  
  2099. (Condition A AND Condition B) OR (Condition C AND Condition D)
  2100.  
  2101. In English: both A and B or both C and D. If what you wanted was: A and
  2102. either B or C and also D, i.e.
  2103.  
  2104. Condition A AND (Condition B OR Condition C) AND Condition D
  2105.  
  2106. you could achieve this by doing: all of A and B and D or all of A and C and
  2107. D, which is logically the same.
  2108.  
  2109. In Talespin, this is:
  2110.  
  2111. Condition A AND Condition B AND Condition D OR Condition A AND Condition C
  2112. AND Condition D
  2113.  
  2114. This is slightly longer, but it achieves the result without the use of
  2115. parentheses. Just remember that groups of ANDs go together. For this
  2116. reason, when you add additional conditions (after the first one) the system
  2117. asks you where you want to insert it, as its location is very important as
  2118. regards its effect on the combined logic of the conditions.
  2119.  
  2120. 4.4.4 Drawing Conditions
  2121.  
  2122. The sea reentered by selecting Drawing Conditions/Options and clicking on
  2123. the required drawing. The menu presented allows you to enter, remove and
  2124. list conditions on any specific drawing. Click directly on List Drawing
  2125. Conditions in the top Development menu to see ALL drawings on a page
  2126. together with any conditions. A typical example is on Page RRH MEETS
  2127. HUNTSMAN in 'The Wolf'. Here is a list of all the drawing conditions for
  2128. the page.
  2129.  
  2130.                                60
  2131.  
  2132. Conditions             Drawings
  2133.  
  2134. If WOLF is CHASED      HUNTSMAN TALKING
  2135. AND if CONVERSATION
  2136. is not LEVEL 2
  2137. OR if WOLF is not
  2138. CHASED
  2139.  
  2140. If WOLF is CHASED      RRH STANDING
  2141. AND if CONVERSATION
  2142. is not LEVEL 2
  2143.  
  2144. If CONVERSATION is     HUNTSMAN FIGHTING
  2145. LEVEL 2 AND WOLF
  2146. is CHASED
  2147.  
  2148. If WOLF is CHASED      SCARED RRH
  2149. AND if CONVERSATION
  2150. is LEVEL 2
  2151.  
  2152. This page is visited twice, before and after the Huntsman goes after the
  2153. Wolf in the story. Although the text windows will be different, the
  2154. drawings, at least initially, will be the same. However, under certain
  2155. circumstances, the drawings change during the page. The only situation in
  2156. which SCARED RRH and FIGHTING HUNTSMAN appear is IF WOLF IS CHASED (the
  2157. huntsman didn't kill the Wolf in the previous page) AND CONVERSATION IS
  2158. LEVEL 2 (we've reached the point at which the page changes in mid
  2159. conversation). Note that this same set of conditions must be responsible
  2160. for making HUNTSMAN TALKING and RRH STANDING disappear; otherwise all four
  2161. drawings would appear together!
  2162.  
  2163. 4.4.5 Text Conditions
  2164.  
  2165. Text Conditions are used to determine what text appears on a Page. They
  2166. offer the same facilities as Drawing Conditions, except that with text
  2167. windows the effect is less dramatic in terms of what the page looks like.
  2168. The effects are only discovered by clicking on drawings.
  2169.  
  2170. Text Conditions are entered by selecting Text Operations and clicking on
  2171. the required drawing. The menu presented allows you to add, remove and list
  2172. text conditions. In this example from 'The Grail', the Wizard on page
  2173. STREET3 has five
  2174.  
  2175.                                61
  2176.  
  2177. different text windows depending on which of the various sub-goals have
  2178. been achieved. The text is used to give hints to the player.
  2179.  
  2180. Condition                  Gist of Text
  2181.  
  2182. if CURE is NOT HELD        Hint to go round again
  2183.  
  2184. if CURE is HELD            Neutral comment
  2185.  
  2186. if CRIPPLE is CURED        Billot might not be a suitable
  2187. AND if BILLOT is PRESENT   companion
  2188.  
  2189. if BILLOT is GOTRIDOF      You should head for the forest to find
  2190. AND if CRIPPLE is CURED    the old woman to cure.
  2191. AND if COTTAGE is
  2192. not DONE
  2193.  
  2194. if CRIPPLE is CURED AND    You've nearly made it!
  2195. if BILLOT is GOTRIDOF AND
  2196. if COTTAGE is DONE
  2197.  
  2198. [Note that the cripple can't be cured if the cure is not held; so if you
  2199. gel Text 1, you won't get any of the others. But if you have the cure and
  2200. yet failed to cure the cripple, well, you just don't deserve any hints!]
  2201.  
  2202. Logic such as this becomes easy to understand if you use meaningful
  2203. variable and value names. Setting X to 1 if someone is alive, and to 2 if
  2204. they are dead is a recipe for disaster when it comes to debugging (finding
  2205. and removing hidden errors) as you'll forget only too soon the meaning of
  2206. abstract symbols. Also, resist the temptation to have variables do things
  2207. other than those implied by their name: create a new variable instead - in
  2208. the long run, it'll pay off.
  2209.  
  2210.                         4.5 Using Options
  2211.  
  2212. Options DO things, like playing sounds, setting variable values, turning to
  2213. another page or chaining to a different title. They can be placed on text
  2214. windows, drawings or at the entry to a page, offering different degrees of
  2215. control to the player.
  2216.  
  2217.                                62
  2218.  
  2219. 4.5.1 Options on Text Windows
  2220.  
  2221. From the player's point of view, there is always a visible choice to click
  2222. on, as any text with an option on it will highlight when the cursor passes
  2223. over it. It is up to the player which way he/she goes. These options are
  2224. entered by selecting Text Operations from the Development menu, clicking on
  2225. the required drawing, and then on the required text belonging to that
  2226. drawing. Execution is by clicking on a section of highlighted text.
  2227.  
  2228. 4.5.2 Options on Drawings
  2229.  
  2230. From the user's point of view, there is a choice of drawings to click on,
  2231. but the choice is not clear as the consequences of each click are not
  2232. known: nothing 'highlights' to show you that an option is present on a
  2233. drawing. Thus an element of chance is introduced. [If however, the player
  2234. has been through parts of the game several times, he/she will have some
  2235. experience of what consequences belong to each click.] These options are
  2236. entered by selecting Drawing Conditions/Options and clicking on the
  2237. required drawing They are executed just by clicking on a drawing (in Normal
  2238. cursor mode).
  2239.  
  2240. 4.5.3 Page Entry Options
  2241.  
  2242. There is no choice at all here, not even chance. The Page Entry options are
  2243. controlled solely by the author of the story. These options are always
  2244. executed when the page is loaded. These are entered via Page Entry Options,
  2245. and executed in Development mode (other than by leaving and re-entering the
  2246. page) by Restart Page.
  2247.  
  2248. 4.5.4 Execution Order of Options
  2249.  
  2250. There are four types of options: Play Sound, Set Variable, Go to Page and
  2251. Chain to Title. On Page Entry options, the variables are set, the page
  2252. displayed accordingly, and any sound is played before Going to another Page
  2253. or Chaining to another title. This is what you would expect: you want to
  2254. see the picture, then hear the sound before anything else happens.
  2255.  
  2256. With Text and Drawing options, the page is already displayed. The first
  2257. thing to happen should be the Sound, after which the page should only be
  2258. re-displayed if
  2259.  
  2260.                                63
  2261.  
  2262. there have been any changes made to it (only if there is no Go to Page or
  2263. Chain option present).
  2264.  
  2265. 4.5.5 Sound Options
  2266.  
  2267. Decide whether you want to have your sounds played:
  2268.  
  2269. * Once only, as the page fades in (use Page Entry Options)
  2270.  
  2271. * Repeated on clicking on same text (use Text Options)
  2272.  
  2273. * Repeatable at any time (use Drawing Options)
  2274.  
  2275. 4.5.6 Page Entry Sound Options
  2276.  
  2277. A sound will be heard as soon as the page is displayed and before anything
  2278. else happens. This is a useful way of setting up a one-time sound as the
  2279. result of some action, for instance a monster appearing and a girl
  2280. screaming. Other uses include creaks and other noises, exclamations, and so
  2281. forth, or any Page Entry musical notes (though this could use up a lot of
  2282. memory, see Memory Limitations below).
  2283.  
  2284. 4.5.7 Text Sound Options
  2285.  
  2286. A sound will be heard as soon as the highlighted text is clicked on, but
  2287. before any changes are made to the page. The sound will be heard before any
  2288. drawings appear or disappear. Use sounds on appropriate text windows - a
  2289. roar from a monster, a wail from a ghost or a shriek from a girl, or maybe
  2290. a cackle of laughter. As the sound options on text windows are always
  2291. assigned to a particular text window, they will only repeat if that
  2292. particular text window is re-selected. The sound is no played until after
  2293. the text has been clicked on, so you can see the sound written in the text
  2294. ("Aaaagh!" for example) and then hear it when you click on the text.
  2295.  
  2296. 4.5.8 Drawing Sound Options
  2297.  
  2298. A sound will be heard as soon as the drawing is selected, and every time it
  2299. is re-selected, before any changes are made to the page and before any text
  2300. windows are displayed. If there are several text windows on a drawing and
  2301. you don't want the sound to be repeated prior to the appearance of each
  2302. text window, put the sound on a Page Entry option (see above) or on the
  2303. text windows themselves. You can
  2304.  
  2305.                                64
  2306.   
  2307. use Drawing Sound options for exclamations of surprise, fear, anger,
  2308. enthusiasm, for animal, environmental or mechanical sounds to set the scene
  2309. and create an atmosphere.
  2310.  
  2311. 4.5.9 Entering Sound Options
  2312.  
  2313. Sound Options are entered using the Add Option operation in the Page Entry
  2314. Options, Text Operations and Drawing Conditions/Options menus respectively.
  2315. Since the order in which sounds are played is significant (as opposed to
  2316. the order in which variables are assigned values, which is irrelevant), on
  2317. entering any subsequent sound options after the first one, you will be
  2318. asked where to insert the new entry. You are then asked for a replay
  2319. frequency for each sound. This should be the same as the sampling frequency
  2320. when the sound was digitized if you wish to re-create the original sound.
  2321. Alternatively, you may play it back al different frequencies to create
  2322. special effects. Playing the same sound back at different frequencies in
  2323. different situations is one way of economizing on disk space. See below
  2324. under Using Sounds for more details.
  2325.  
  2326. 4.5.10 Memory Limitations
  2327.  
  2328. Note that all sounds on a page have to be present in memory before they can
  2329. be heard. This limits the total sounds on any one page to around 64K bytes
  2330. on a 500K computer. Any further sounds will just be ignored. [On a one meg
  2331. or larger computer, all of the available memory will be used as a buffer
  2332. (temporary storage area) both sounds and drawings, resulting in less time
  2333. being spent accessing the disk] .
  2334.  
  2335. 4.5.11 Set Variable to Value Options
  2336.  
  2337. These options are essential for controlling all aspects of an adventure if
  2338. it is to be more than a simple sequence of pictures. They form the
  2339. instrument by which the adventure progresses. They can be executed at the
  2340. entry to a page, on drawings or text windows, as can all the options.
  2341.  
  2342. Other than being used to keep a record of the player's progress, they are
  2343. also frequently used in conjunction with conditions to allow for changes
  2344. during a page; either on text windows, to allow a conversation or
  2345. exposition to unfold, or on drawing, to allow objects to appear or
  2346. disappear. These options can be placed:
  2347.  
  2348.                                65
  2349.  
  2350. a.) on a text item where a choice has to be deliberately selected.
  2351.  
  2352. b) on a drawing, when it is an unwitting selection, as nothing indicates to
  2353. the player that the drawing does anything (unless the drawing is some form
  2354. of icon or says CLICK in large letters!).
  2355.  
  2356. These options are also placed at the beginning of a page, with the Page
  2357. Entry options, as a means of 'initializing' a variable, either for that
  2358. page alone (e.g. set CONVERSATION to LEVEL 0), or for the whole adventure
  2359. (e.g. set GOLD to NOT FOUND).
  2360.  
  2361. 4.5.12 Page Entry
  2362.  
  2363. On loading a page, these options are executed first, setting the various
  2364. variables to their specified values before evaluating any of the drawing
  2365. conditions which determine which drawings to display. Some of the uses of
  2366. these options are listed below.
  2367.  
  2368. 1. Initializing Variables at the Start Or a Title.
  2369.  
  2370. Variables, until they are 'set' (given a value), remain 'undefined' .
  2371. Although you may use List/Set Variables to manually change the variable
  2372. values to affect the outcome of conditions while testing, these values are
  2373. not saved in any way and the variables will be found to be 'undefined' once
  2374. more on re-loading the title.
  2375.  
  2376. Therefore, Page Entry options may be used to 'initialize' the variables in
  2377. a title. At the beginning of 'The Grail', thirteen out of a total of twenty
  2378. variables are set on the Page Entry option of the START page (the others
  2379. are se later on in Page Entry or Text options).
  2380.  
  2381. 2. Setting 'recurring' Variables.
  2382.  
  2383. Any recurring variables, i.e. variables used independently on different
  2384. pages, such as CONVERSATION, should be set to the first level, in this case
  2385. LEVEL 0, as the variable CONVERSATION might well have been left at value
  2386. LEVEL 2 on the previous page.
  2387.  
  2388.                                66
  2389.  
  2390. Setting 'Achievement' Variables.
  2391.  
  2392. A variable may be set indicating that a certain page has been reached. For
  2393. example, in 'The Grail ', as soon as the Wizard and Billot reach the
  2394. entrance to the town, the Page Entry options on Page ENTRANCE set ENT to
  2395. REACHED and TOWN to VISITED. There may be several ways of arriving at a
  2396. page, so it is often easier to set the variables establishing position or
  2397. status on the Page Entry options of the page being branched to rather than
  2398. on the Text options of the current page where the ac- tual decision was
  2399. made.
  2400.  
  2401. 4.5.13 On Drawings
  2402.  
  2403. You can, for example, set a variable on a drawing so that the drawing (or a
  2404. different one) will disappear (i.e. the page will be recreated without that
  2405. drawing). Using an example from 'The Wolf', see how Red Riding Hood
  2406. miraculously rises from the dead on Page WOLF KILLS RRH, if you click on
  2407. her first. This is achieved as follows: Define the variable RRH DEAD with
  2408. values YES and NO, and set RRH DEAD to YES. Set a condition on drawing RRH
  2409. KILLED to appear: if RRH DEAD is YES Put an option on drawing RRH KILLED:
  2410. set RRH DEAD to NO
  2411.  
  2412. She will now disappear if you click on drawing RRH KILLED.
  2413.  
  2414. You can then add text to the WOLF "Oh! Where's she gone?", putting a
  2415. condition on this text 'if RRH DEAD is NO', so that this text will only
  2416. occur if Red Riding Hood has vanished. So far so good - you can then
  2417. recreate Red Riding Hood by adding the appropriate drawing to the Page (for
  2418. example RRH STANDING) with the condition 'if RRH DEAD is NO', and can then
  2419. add text to this drawing. [To make the scene look better, the drawing RRH
  2420. CLOAK was also added with the same condition, so that by clicking on Red
  2421. Riding Hood, the drawing of RRH RTT KILLED disappears and the page is
  2422. recreated with an empty cloak in her place, and she herself reappears
  2423. behind the tree.] DON'T FORGET to add in a Page Entry option to set the
  2424. variable RRH DEAD to YES so that the page is set up correctly; failing
  2425. which neither drawing of RRH will appear when the page is first loaded.
  2426.  
  2427. In other scenarios where succeeding in the adventure involves finding
  2428. objects, you can also make the object, a pot of gold for instance, remain
  2429. hidden behind a tree, door or window, until you click on the tree, door or
  2430. window. Once you have defined
  2431.  
  2432.                                67
  2433.  
  2434. the variables and values, set up a condition on the object to appear: if
  2435. GOLD is VISIBLE Then add an option on the drawing TREE, DOOR or WINDOW: set
  2436. GOLD to VISIBLE The final touch is to put in the Page Entry option: set
  2437. GOLD to INVISIBLE
  2438.  
  2439. In any of these situations, which action takes place is determined by which
  2440. drawing is clicked on first. This device can double or triple the number of
  2441. possibilities available and make the story more intriguing.
  2442.  
  2443. 4.5.14 On Text Windows
  2444.  
  2445. As with drawings this option adds variety and complexity to the story. With
  2446. a choice of highlighted text windows to click on the possibilities are
  2447. many.
  2448.  
  2449. 1. Create Dialog
  2450.  
  2451. Do this using a variable such as CONVERSATION with values LEVEL 0, LEVEL 1
  2452. and so on. Add an option to set the CONVERSATION to a level one higher on
  2453. each text controlled by a CONVERSATION condition in the required order.
  2454. Don't forget to put in the Page Entry option to set CONVERSATION to LEVEL 0
  2455. at the start of the page, or the dialog will never get off the ground; and
  2456. put in a condition for the first text to appear only if CONVERSATION is
  2457. LEVEL 0.
  2458.  
  2459. 2. Make a Change in the Current Page
  2460.  
  2461. You can make text appear or disappear in the same way as with Drawing
  2462. options. You could, for example, set a variable to a value that will cause
  2463. this to happen on a text such as 'I wonder what would happen if I pressed
  2464. this?', and then something could appear or disappear.
  2465.  
  2466. 3. Advancing the State of Play
  2467.  
  2468. An example of this is in 'The Wolf' on Page TALK TO WOLF where the choice
  2469. is to tell the truth or to lie. Both options lead on to the cottage, but
  2470. one sets the variable INTELLIGENCE to value PATHETIC and the other the same
  2471. variable to value CLEVER, which will make a dif-
  2472.  
  2473.                                68
  2474.  
  2475. ference later on when Red Riding Hood confronts the wolf in the cottage.
  2476. This is executed behind the scenes so that the player is unaware of it, but
  2477. influences the way the story unfolds.
  2478.  
  2479. To give another example, this time from 'The Grail', the player may not
  2480. realize (on Page UPSTREET) that making a choice to kill the Bandit will set
  2481. MERCIFUL Lo NOT OBTAINED, and that this was his/her last chance to obtain
  2482. the status of MERCIFUL; that is, without having to go round the town again
  2483. until the Bandit reappears on page UPSTREET (there is only a 40%
  2484. probability of this each time round, assuming the other conditions on
  2485. drawing BANDITONE are met).
  2486.  
  2487. These conditions are entered using the Add Option operation in the Page
  2488. Entry Options, Text Operations and Drawing Conditions/Options menus
  2489. respectively. First select the variable; then you are offered a choice of
  2490. the values previously defined for that variable in Variable Definition.
  2491.  
  2492. 4.5.15 Go to Page Options
  2493.  
  2494. this moves the action from page to page and is executed after the other
  2495. types of option, so that the sounds will be played and the variables set
  2496. before the page is changed. For the differences, see below.
  2497.  
  2498. 4.5.16 Page Entry Go to Page Options
  2499.  
  2500. Go to Page option at the entry to a Page will display the page before going
  2501. immediately to another page. [Otherwise you would see nothing.] In this way
  2502. you can set up sequences of pages, which automatically run with or without
  2503. sounds or even loop. [The only 'exit' here in User mode is obtained by
  2504. holding the right mouse button down until the Control menu appears. The
  2505. user may then load another title, or (if in Talespin, not Telltale) enter
  2506. Development mode. If he just clicks outside the window, the system resumes
  2507. looping.] You could use this facility as an introductory sequence to give
  2508. an impression of the whole story, running through until a page is reached
  2509. which does NOT have a Page Entry Go to Page op-
  2510.  
  2511.                                69
  2512.  
  2513. tion. It could also be used as a slow type of animation, illustrating
  2514. different stages of a fight, stopping to make a choice of weapon or action,
  2515. and then continuing. Leaving the realm of fantasy, it could also be used as
  2516. stages in a demonstration, a cooking recipe, or how to service a car or a
  2517. washing machine, stopping only when some choice needs to be made.
  2518.  
  2519. 4.5.17 Go to Page Options on Drawings
  2520.  
  2521. As drawing options are executed before text is displayed, a Go to Page
  2522. option on a drawing will leave the page immediately, and any text on that
  2523. drawing will no appear. If you want a Go to Page option AND text assigned
  2524. to a drawing, put the Go to Page option on the text.
  2525.  
  2526. If you have a Go to Page option on a drawing as well as a Set Variable
  2527. option which changes something on the page (i.e. an appearance or
  2528. disappearance) the change on the page will NOT be displayed. This is so
  2529. that you can set variables just before you go to another page, to set the
  2530. scene on that page, without affecting the page you're just leaving. [If you
  2531. want to have a drawing appear and an immediate Go to Page option, use an
  2532. extra page with the Go to Page as a Page Entry option.]
  2533.  
  2534. 4.5.18 Go to Page Options on Text Windows
  2535.  
  2536. This is the most frequent use of Go to Page options, used on the last of a
  2537. string of conditional text windows to turn to another page once the current
  2538. one is done with. Note that, as with drawings, if a variable is set on a
  2539. text window which changes the appearance of a page and a Go to Page option
  2540. is added on the same text, the new page will NOT be displayed before the Go
  2541. to Page option is executed.
  2542.  
  2543. The above are entered using the Add Option operation in the Page Entry
  2544. Options, Text Operations and Drawing Conditions/Options menus respectively.
  2545. You will be offered a choice of the pages already defined; if you haven't
  2546. yet created the destination page, you will have to come back later in order
  2547. to add in this option.
  2548.  
  2549. 4.5.19 Chain Options
  2550.  
  2551. Chain options are used to link from one disk to another in the case of
  2552. large applications, i.e. extensive adventures or tutorials. Chaining can
  2553. also be used as the only way 'in' to a locked title with no START page
  2554. (unless you've already been there
  2555.  
  2556.                                70
  2557.  
  2558. and saved a placemarker). Thus a monthly adventure magazine could be
  2559. produced in which all of an introductory newcomers section could be skipped
  2560. by readers 'chaining' from the end of the previous issue.
  2561.  
  2562. Chaining works by saving all the variable values in the current title,
  2563. loading the destination title, turning to the required page in that title,
  2564. and then restoring all the variable values for those variables which are
  2565. common to both titles. Before you can enter a Chain option, you will need
  2566. to define two variables: Title and Page. To each of these you should give
  2567. as values a list of any title names and page names to which you could want
  2568. to chain. For example, if you want to chain from title PARTONE, page END
  2569. PAGE to title PARTTWO at page CONTINUE, you should create variable TITLE
  2570. with value PARTTWO and variable PAGE with value CONTINUE on title PARTONE.
  2571. Then when you come to enter the Chain option on Page END PAGE, you will be
  2572. offered (and should select) PARTTWO and CONTINUE. When the option comes to
  2573. be executed, the system will look for the requested Title on the current
  2574. Drive\folder and, if present, load it without further ado. If it doesn't
  2575. find it, it will ask the user to insert the requested title in the current
  2576. drive OR to select a different Drive\folder on which to look.
  2577.  
  2578. This caters, in a generalized way, to users with multiple drives, and also
  2579. to users who might copy different parts of an adventure (originally issued
  2580. on separate disks) onto one drive. [Users may right click to abort this
  2581. procedure and call down the Control Menu - if they cancel this without
  2582. loading a different title or a placemarker, the system will resume asking
  2583. for the to-be-chained-to title.]
  2584.  
  2585. 4.5.20 Page Entry Chaining Options
  2586.  
  2587. Chaining can be used here to display a title page on title START (which
  2588. will be auto-loaded as soon as Tailspin or Telltale is run) before loading
  2589. the main title, which could take a little time. This method also allows you
  2590. to put Telltale (which takes up just under 50K bytes) on a program disk
  2591. along with a short START title and so use ALL of a second disk to hold your
  2592. main title.
  2593.  
  2594. Once entered, use Restart Page to test the chaining; you will then have lo
  2595. re-load the original title to carry on. Note that the Development menu
  2596. names the current Title and Page at the top to let you know where you are.
  2597. For obvious reasons, the system won't let you chain to a Locked title in
  2598. Development mode.
  2599.  
  2600.                                71
  2601.  
  2602. 4.5.21 Chaining Options on Text Windows and Drawings
  2603.  
  2604. Use a Chaining option on drawings and text windows to connect large stories
  2605. in the middle of that story so that all the variables values are
  2606. 'transferred' to the second title exactly as they were at the end of the
  2607. first title (always providing that the same variables and values exist on
  2608. the second title; failing which, they will just be ignored. Thus you don't
  2609. have to bother defining the trivial, local-usage only variables in the
  2610. second title.
  2611.  
  2612. PLEASE NOTE:
  2613.  
  2614. Once a Title has chained to another Title, you can no longer ' Go to' a
  2615. Page on the first Title, without previously having re-loaded the first
  2616. Title via another chain. As this loading takes a little while, frequent use
  2617. should be avoided. So before setting up a Chain, make sure there is a cut
  2618. off point in the title, such that once this point is passed, there will be
  2619. no need to return to any previous stage (other than as a major event such
  2620. as restarting a chapter or the whole adventure).
  2621.  
  2622. Just as any text or drawing can only have one Go to Page option, and
  2623. inputting another will replace the previous (you can't go to two pages at
  2624. once),likewise entering a Chain option will replace any previous Chain or
  2625. Go to Page option.
  2626.  
  2627.                         4.6 Using Sounds
  2628.  
  2629. Sounds are used for effect and embellishment rather than for furthering the
  2630. action. As such they can create an atmosphere and add liveliness to an
  2631. adventure. Although in theory individual words could be used to build up
  2632. sentences, in practice digitized sound takes up so much room as to make
  2633. this impractical.
  2634.  
  2635. Sounds are executed as an option and can be played as a Page Entry option.
  2636. This means that the sound will be heard immediately whenever the Page is
  2637. displayed, but will not be repeatable. A sound appropriate to the scene
  2638. could be played at this point; the creaking of a door, ringing of a bell,
  2639. cry of a bird or beast, or possibly the scream of a girl with a monster
  2640. appearing at the beginning of the page.
  2641.  
  2642. Sounds can also be used as Text options, in which case they are played as
  2643. soon as a highlighted text is selected, before anything else happens. It
  2644. will only repeat if that particular text is available again and reselected.
  2645. You could use this for emotional cries of anger, fear, surprise,
  2646. enthusiasm, or for the cries of talking beasts.
  2647.  
  2648.                                72
  2649.  
  2650. Finally sounds can be played on drawings as a Drawing option. The
  2651. difference here is that they are directly repeatable.
  2652.  
  2653. As with ail Drawing options, every time you click on a drawing with a sound
  2654. option, the sound is played. Use sounds on drawings for animal noises or
  2655. bells or fighting noises rather than for speech, otherwise the same sound
  2656. will be played every time you want that drawing to have text If you want a
  2657. one-time scream on a drawing, insert an extra page and put the scream on
  2658. the Page Entry option instead of on the drawing itself.
  2659.  
  2660. 4.6.1 Sound Definition
  2661.  
  2662. Sounds can be added in two ways:
  2663.  
  2664. 1. Copied from another Title, 'The Grail' or 'The Wolf' for
  2665.    example, or another Talespin adventure.
  2666.  
  2667. 2. Imported from an A.M.A.S. sound file.
  2668.  
  2669. In most cases you will have to switch disks or drives for either operation.
  2670. Do so before you click on Copy Sound from another Title, or Import Sound;
  2671. as soon as you do so, the system looks on the current Drive\folder for
  2672. titles (.TAL files) or sounds (.SPL files). Select your sound and the
  2673. system will (if necessary) ask you to re-insert your work disk. When you
  2674. want to play the sound you will be asked to select a frequency. More
  2675. information follows about how the sounds are sampled and about the
  2676. frequency levels.
  2677.  
  2678. 4.6.2 Creating Sounds
  2679.  
  2680. To create sounds yourself you must have a digitizer capable of creating IFF
  2681. compatible sample files. A.M.A.S. from MicroDeal is one such sound
  2682. digitizer.
  2683.  
  2684.                                73
  2685.  
  2686. 4.6.3 Sampling
  2687.  
  2688. Sampling basically does what its name implies: it takes a sample, a
  2689. 'slice', of the sound being played into the microphone at regular
  2690. intervals. Providing the ' slicing ' is done often enough, playing back the
  2691. level found at each slice at the same speed as that at which the sampling
  2692. was done recreates the original sound. The higher the sampling rate, the
  2693. better the resulting fidelity of reproduction. But here's the rub: if you
  2694. double the sampling frequency, you double the amount of data that has to be
  2695. stored. The A.M.A.S. range of sampling frequencies offers a choice of six
  2696. between 5 Kilohertz (5000 samples per second of sound, giving a fairly
  2697. coarse quality especially with any musical sounds) and 31 Khz (31000
  2698. samples per second). Talespin offers eleven levels between 5 Khz and 31 Khz
  2699. to give you greater variety with each sound as regards playback.
  2700.  
  2701. 4.6.4 Replaying a Sound
  2702.  
  2703. Unless you created the sound yourself and took note of the frequency level
  2704. it was sampled at, you will not immediately know which frequency level will
  2705. sound best. Once you have copied or imported a sound to your current title
  2706. (or loaded the title on which the sound exists), play it at different
  2707. frequencies to see which one is suitable for your purposes. That may depend
  2708. on the frequency level it was sampled at. A man's voice sampled at 10 Khz
  2709. is high pitched if played back at 15 Khz, whereas a man's voice sampled at
  2710. 20 Khz is in 'slow motion' at 15 Khz.
  2711.  
  2712. 4.6.5 Setting Sound Options
  2713.  
  2714. As mentioned before, sound options can be executed on drawings, text and at
  2715. the entry to a Page. A sound can also be played several times on one option
  2716. at different or the same frequencies,or different sounds can be played
  2717. together. When you add a sound option, you will be asked to select the
  2718. sound and a frequency. You will then be offered the opportunity to insert
  2719. an additional sound, only this time you decide in which order the sounds
  2720. will be played. Once you have selected the position, you then select the
  2721. sound and frequency.
  2722.  
  2723. 4.6.6 Sounds and Disk Space
  2724.  
  2725. Please note: sounds take up a lot of disk space. Look at the statistics on
  2726. 'The Grail ' or 'The Wolf' and you will see that each sound takes up at
  2727. least 5K of memory,
  2728.  
  2729.                                74
  2730.  
  2731. ranging up to 20K. So, unless you are unconcerned with disk space, be
  2732. economical un your use of sounds. The number of bytes used depends on the
  2733. sampling frequency as well as the length of the sample, with higher
  2734. frequency levels using more bytes, which is the cost of the better quality.
  2735. This is why it is not, in practice, feasible to use the sound option to
  2736. reproduce dialog in spoken form, rather than seeing the written text on the
  2737. screen.
  2738.  
  2739.                            4.7 Testing
  2740.  
  2741. Test everything you create using Normal cursor mode, and in User mode. Make
  2742. sure you Restart the page you are testing to check out the Page Entry
  2743. options. In Normal cursor mode while in Development mode, the system
  2744. queries before executing any options, to enable you to check whether the
  2745. options are correct and to avoid doing things you don't want to do, like
  2746. Going to another Page. Assuming it works, Quit development mode and try it
  2747. out as a user and see what it looks like without all the querying.
  2748.  
  2749. 4.7.1 If It Doesn't Work
  2750.  
  2751. 1. Check that all the correct variables, values, text windows, conditions
  2752.    and options have been defined and added to the appropriate drawings or
  2753.    text. Use the LIST operations for each item. If they are incorrect,
  2754.    alter them as below.
  2755.  
  2756.    Text Windows:     Edit Text
  2757.  
  2758.    Text Conditions: Remove Text Condition and Add Text Condition
  2759.  
  2760.    Text Options:     Add/Replace Text Option
  2761.  
  2762.    Drawing Conditions: Remove Drawing Condition and Add Drawing Condition
  2763.  
  2764.    Drawing Options: Add/Replace Drawing Option
  2765.  
  2766.    Page Entry Options: Add/Replace Page Entry Option
  2767.  
  2768. 2. Check that the page has been set up correctly. If you have used LIST/SET
  2769.    variables to manually adjust the value of a variable when developing,
  2770.    make sure there is a Page Entry Option to set it to this value when the
  2771.    game is being played. Check
  2772.  
  2773.                                75
  2774.   
  2775.    for values being 'left over' from previous pages rather than being
  2776.    initialized on the current one. Check that you Restarted the page before
  2777.    testing.
  2778.  
  2779. 3. Check the logic of your variables, conditions and options. For this
  2780.    purpose, particularly with a long story, it is a good idea to keep track
  2781.    of your variables on a flow chart along with the pages. There may be a
  2782.    logical reason why, for example, a drawing does not appear where and
  2783.    when it should. It could be caused by an omission or an error with the
  2784.    variable setting a few pages back.
  2785.  
  2786. 4. To this end, check the references to any particular item using Locate
  2787.    Item from the top development menu. Locate Item will tell you which
  2788.    pages contain a reference to the item you are checking. Turn to that
  2789.    page and List the Page Entry options, text and drawing conditions or
  2790.    options to locate how the item was used.
  2791.  
  2792. 5. If you have deleted an item, there may still be a reference to that item
  2793.    somewhere which will cause an error when you turn to the page containing
  2794.    it. Use Locate Item to search for references to any deleted items.
  2795.    Although they are deleted, they will still be held on the directory
  2796.    until a Backup is made (see below) and will only be removed once Backup
  2797.    has checked that no references to that item remain.
  2798.  
  2799. 6. Note that if you delete a page, drawing, etc., you can recreate another
  2800.    page, drawing, etc., with the same name, but the system will not allow
  2801.    you to Rename a page to that same name, as it is still on the directory
  2802.    as being a Deleted item. Normally, you can just use a different name.
  2803.    However, in some cases, such as the page START, the name is important.
  2804.    The solution is either to use Backup (see below) or to create a new
  2805.    START page, rename that to something quite different and then delete it,
  2806.    so that the name START is now available. You can now rename your chosen
  2807.    page to START. 4.7.2 Testing the Whole Adventure
  2808.  
  2809. One way of testing an adventure, to make sure that there are no pages where
  2810. the story would 'hang ' or get stuck, is to let it Autorun overnight (see
  2811. below for details).
  2812.  
  2813. AUTORUN
  2814.  
  2815. This facility is for debugging (removing hidden errors) and for testing
  2816. demonstration titles, i.e. titles which can be distributed to demonstrate
  2817. your adventure or system. In Autorun (selectable from the Control Menu) the
  2818. system runs automatically, clicking randomly on drawings and text windows.
  2819.  
  2820.                                76
  2821.  
  2822. As a debugging aid, set your title to Autorun and check every hour or so to
  2823. see that the system has moved on to a different part of your title. If it
  2824. appears to get stuck, quit Autorun by holding down the right mouse button
  2825. until the Control menu appears and then check that your variables have not
  2826. arrived at such a combination of values that there is no longer any exit
  2827. from the page. As Autorun selects randomly, it will eventually cover all
  2828. possible alternatives, including some that will probably not have occurred
  2829. to you.
  2830.  
  2831. 4.7.3 Demo Titles
  2832.  
  2833. Backup allows you to create a backed-up title in demo-mode, which means
  2834. that on loading it will autorun automatically (and also be locked, so that
  2835. no one can get into Development mode and interfere with your work). Rather
  2836. than potentially give the whole of your adventure out as a demonstration,
  2837. you may prefer lo produce a cut-down version, which could also have the
  2838. advantage of running on one disk (whereas your full length title could be
  2839. spread over several disks).
  2840.  
  2841. Note that if your adventure occupies two or more disks (using Chaining),
  2842. when the Autorun reaches the Chain option, it will ask and wait for the
  2843. second disk to be inserted (or the Drive\folder to be switched) UNLESS the
  2844. to-be-chained-lo title is on the same Drive\folder.
  2845.  
  2846. 4.7.4 Backup/statistics
  2847.  
  2848. The Backup facility is a means of 'compacting' your adventure, using the
  2849. disk space in the most economical way. It reclaims no-longer-used areas of
  2850. the title file and releases deleted directory entries for further use. It
  2851. also allows the directory to be enlarged if necessary. To explain, look at
  2852. Statistics, which gives out details of directory and disk space usage.
  2853.  
  2854. 4.7.5 Statistics
  2855.  
  2856. If you select Statistics, you will see displayed the number of entries in
  2857. the Directory and total number of bytes used for each type of entry. The
  2858. Pages, Drawings, and Sounds, all highlight if you pass the cursor over
  2859. them, and when selected will display the number of bytes used in each
  2860. individual page, drawing or sound.
  2861.  
  2862.                                77
  2863.  
  2864. Statistics also tells you the total file size (including the room taken up
  2865. by the directory) and the amount of room left on the disk.
  2866.  
  2867. 4.7.6 Unused Blocks
  2868.  
  2869. If you have made any modifications at all in your adventure there will be
  2870. unused blocks. If an original drawing (or page or sound) uses 1000 bytes
  2871. and you then modify it, so that it now uses 1200 bytes, the modified
  2872. drawing will now be added at the end of the file, leaving 1000 free bytes.
  2873. A subsequent smaller drawing of, say, 650 bytes will be fitted into this
  2874. slot, leaving a still smaller free block of 350 bytes and so on, until no
  2875. more items can fit into this space. But there will, in all probability,
  2876. always be a few bytes left over, where nothing can fit. Over time, the file
  2877. will become more and more fragmented, with each unused block needing a
  2878. directory entry to keep track of it. The number of unused blocks is noted
  2879. on the Statistics screen, along with the total number of bytes used in
  2880. these free blocks.
  2881.  
  2882. 4.7.7 Deletions
  2883.  
  2884. These items, even though deleted, are still present in the directory,
  2885. whether or no there are still references to them in your story. It is only
  2886. safe to remove them once the system has checked that there are no
  2887. references to them left; this relatively lengthy task is performed at
  2888. backup time. Any Deletions remaining after a Backup indicate that there are
  2889. still references to these items on one or more pages; use Locate Item to
  2890. uncover these references.
  2891.  
  2892. 4.7.8 Directory Entries Used
  2893.  
  2894. This refers to the total number of actual entries used in your title. In
  2895. other words, Directory Entries Use is the sum of all the figures above the
  2896. line, including the number of unused blocks and deletions.
  2897.  
  2898. 4.7.9 Current Directory Size
  2899.  
  2900. The initial directory size is 128 and uses up 4368 bytes. If there are less
  2901. than 64 entries left free, you will be asked by Backup if you want to
  2902. enlarge on the current size in modules of 128 up to a maximum of 1024.
  2903.  
  2904.                                78
  2905.  
  2906. 4.7.10 Backup
  2907.  
  2908. When you Backup a Title, the unused blocks are removed, as well as the
  2909. Deletions, provided there remain no references to the deleted items
  2910. anywhere in the title. Any items with references still present will remain
  2911. on the directory, so it is a good idea for maximum economy to check this
  2912. (using Locate Item) before doing a Backup. In this way a file size of
  2913. 103433 bytes was reduced to 94160 bytes, about a 9% reduction.
  2914.  
  2915. 4.7.11 How To Backup
  2916.  
  2917. Select Backup from the top development menu, and three types of Backup file
  2918. will
  2919.  
  2920. be offered to you:
  2921.  
  2922. Unlocked:    
  2923. This means that, as currently, development mode is available for use.
  2924.  
  2925. Locked:      
  2926. This means that only User mode is available, and Development mode will not
  2927. be available on the Control menu, even in Talespin. This type of file is
  2928. for commercial resale. For a completely automatic run, use an auto-loading
  2929. product to self-load and run your Title with the supplied Telltale program.
  2930.  
  2931. Autorun is disabled when the file is locked (i.e. Autorun         will not
  2932. appear on the Control menu), to prevent a user from selecting Autorun and
  2933. discovering how to play the game from the not-quite-random selections (it
  2934. selects from drawings with options or text windows on, even if these are
  2935. very small and might not be noticed for a long time by the user).
  2936.  
  2937. Demo:        
  2938. This is specifically for public demonstrations of your ad-venture. The
  2939. system is locked and will Autorun on loading. As it is locked, only Autorun
  2940. is available on that Title and you cannot run it manually or go into
  2941. development mode. For a completely automatic run, use an auto-loading
  2942. product to self-load and run your Title. Use the supplied Telltale program,
  2943. having Backed-up your Title as a Demo file. When the machine is switched
  2944. on, your Title
  2945.  
  2946.                                79
  2947.  
  2948. will automatically load and Autorun. If anyone should stop the Autorun the
  2949. only options open are to Choose Title (should there be any other Titles on
  2950. that disk) or Find a Placemarker (which you can supply, as reviewers often
  2951. prefer to jump from place to place in an adventure rather than having to
  2952. work their way through it).
  2953.  
  2954. 4.7.12 Enlarging the Directory Size
  2955.  
  2956. If, on your current directory, there are 64 or less free entries left, you
  2957. will be offered the possibility of increasing the directory in size by 128.
  2958. The directory can be enlarged only in modules of 128, each module using an
  2959. extra 4368 bytes, up to a maximum of 1024 entries.
  2960.  
  2961. 4.7.13 Completing Backup
  2962.  
  2963. Once you have selected the type of Backup file, you will need to name it.
  2964. If you are backing it up on to the same Drive\folder, you will need to
  2965. choose a different name from the current one; as long as you keep the .TAL
  2966. suffix, you can rename it later. The Backup file will then be saved; it
  2967. will take a little while as it will be re-writing the complete file and
  2968. checking on references to any deleted items throughout the story. Once this
  2969. has been completed, you may want to exit from the current Title and select
  2970. the backup Title to see how much space has been saved and to use it
  2971. further. Unless you wish to retain both the original file and the Backup
  2972. file on your disk (probably the case with a Demo or Locked file), you will
  2973. also need to delete the original file. BEWARE! always keep an un-locked
  2974. version of any Demo or Locked titles; failing which you will never be able
  2975. to correct any unforeseen bugs or make any changes.
  2976.  
  2977. PLEASE NOTE that the Backup operation requires both the source and
  2978. destination titles to be on-line simultaneously; disk-swapping is NOT
  2979. allowed. This means that if you have a double sided disk drive, you can
  2980. backup a single sided disk size adventure, having both source and
  2981. destination titles on the same disk. Alternatively, if you have 1 Megabyte
  2982. or more of memory, you could use 400K or so of it as a Ram-disk and Backup
  2983. to or from this. However, there is not enough memory available for a
  2984. RAM-disk on an unexpanded A500. If you have an A500 with one disk drive
  2985. only, Backup can only be executed with adventures using up to half the
  2986. available disk space; perhaps it's time to go and get a second disk drive?
  2987.  
  2988.                                80
  2989.  
  2990.                                81
  2991.  
  2992.                                82
  2993.  
  2994.                             Chapter 5
  2995.  
  2996.                                83
  2997.  
  2998.                                84
  2999.  
  3000.                5. Chapter 5: Writing an Adventure
  3001.  
  3002.  
  3003. Writing a full length adventure requires thought and planning. You can
  3004. start with just one page and build on that, allowing your imagination to
  3005. take over. Some writers prefer to do this and work out the sequences as
  3006. they go along. Although Talespin permits this, things can get complicated
  3007. later as choices affect previous scenes and variables. A lot of editing
  3008. will become necessary. You may also find that you are using many more
  3009. drawings and backgrounds than you need. Planning your storyline in advance
  3010. is much more efficient in time and disk space.
  3011.  
  3012.                     5.1 Planning an Adventure
  3013.  
  3014. 5.1.1 The Storyline
  3015.  
  3016. First decide what your adventure is going to be about: the basic storyline,
  3017. the participants and what the ultimate goal will be. One way of starting is
  3018. to lay out the direct route from the beginning to the end of the adventure
  3019. (which could, for example, be a simple classical tale such as Little Red
  3020. Riding Hood) and then add in detours and sub-plots to turn a trivial story
  3021. into something more interesting. With just this example in mind, and as a
  3022. means of illustrating the creation of a more complex story, we have
  3023. included a title file called WOLF.TAL on the Program disk, which will serve
  3024. as the basis for the rest of this chapter.
  3025.  
  3026. Should you wish to practice writing an adventure of your own using drawings
  3027. that have already been created, you could copy WOLF.TAL on to your own disk
  3028. renaming it to something more appropriate. (Remember to use the .TAL suffix
  3029. Talespin and Telltale won't recognize a file as a Talespin title without
  3030. it.) Then delete all pages and variables from WOLF.TAL, leaving just the
  3031. drawings and sounds. After you've completed your own adventure, you can
  3032. delete any unused sounds/drawings and then Backup the title to reclaim any
  3033. unused file space. Otherwise you would have to copy each drawing separately
  3034. from the WOLF title on to your own disk. Note that all the WOLF drawings
  3035. use the default palette, so any additional drawings with different palettes
  3036. may not be compatible. If this is the case, you may have to swap some
  3037. colors around.
  3038.  
  3039.                                85
  3040.   
  3041.                         5.2 The Wolf File
  3042.  
  3043. The WOLF title was originally the first test story created by Rudyard
  3044. Heaton while Talespin was still in development. The file contains all the
  3045. drawings required for a basic Red Riding Hood story with one or two
  3046. variations, such as the inclusion of an extra character, Jack, who could
  3047. change the course of events. Also, the possibility of a murderous huntsman
  3048. is introduced with the drawings HUNTSMAN BEHEADING RRH and RRH HEADLESS.
  3049. Use all these drawings to create your own version. Examples will be used
  3050. from a variation of this tale in this chapter.
  3051.  
  3052. 5.2.1 Planning Disk Space
  3053.  
  3054. With any adventure you need to pay attention to using your disk space
  3055. efficiently. Otherwise you could find that you have used up a whole disk
  3056. with relatively few drawings, pages and sounds. Looking at the Statistics
  3057. screen of 'The Grail' or 'The Wolf' you will see that sounds take up the
  3058. most space. One approach would be to add sounds at the end of development
  3059. phase at appropriate places depending on how much space you have left. Of
  3060. course, this would depend on how essential sounds are to your story.
  3061.  
  3062. Next in terms of byte-greediness come drawings. Drawings take up far more
  3063. space than pages. Adding a drawing to a page uses only a few bytes compared
  3064. to the thousands that the drawing itself can take up. So plan your pages
  3065. carefully. Use the same drawings on many pages in different combinations.
  3066. Using one large drawing as a background may sometimes be necessary, but you
  3067. can often split it up into component parts (for example, separate houses in
  3068. a street scene) in order to be able to use the component drawings more than
  3069. once. Within a town or a house, the scenes can change drastically from one
  3070. to the other, so it is not so easy to keep on using the same drawings.
  3071. However in forests and other rural backgrounds, the same collection of
  3072. drawings can be used in many different ways to create different looking
  3073. scenes. Using the WOLF drawings, 5 different forest scenes were created,
  3074. ranging from a bright green meadow with a couple of trees to a dark and
  3075. mysterious forest. However, for the Cottage Outside and Inside scenes, full
  3076. screen drawings were used.
  3077.  
  3078. If the adventure is to last at all, (which 'The Wolf doesn't) it is
  3079. generally necessary to make the scenes revisitable (the player is allowed
  3080. to return to any page several times), using variables and conditions to
  3081. create different appearances and dialog according to events that may have
  3082. happened elsewhere in the story. The
  3083.  
  3084.                                86
  3085.   
  3086. question only becomes: to what length are you prepared to go to make a page
  3087. look different on subsequent visits?
  3088.  
  3089. On a simpler level, in 'The Wolf, pages INSIDE COTTAGE and RRH MEETS
  3090. HUNTSMAN are re-used as the same places but with different variable values
  3091. controlling the text and drawings, depending on whether the wolf is about
  3092. to be killed, has been killed, or has been adopted as an ally. Similarly,
  3093. page SETTING OUT differs according to whether Jack has been met or not.
  3094.  
  3095. In bigger adventures you can have characters repeatedly returning to a
  3096. scene as in a maze, where it is easy to move in circles, or in a town where
  3097. a failure to make the best choice can result in a return to a previous
  3098. stage in the adventure.
  3099.  
  3100. Pages, however, apart from the text they contain, consist principally of
  3101. 'pointers' to the drawings and sounds they use. Thus, they are economical
  3102. in space usage. Although it's possible, it is generally not worth while
  3103. making a page fulfill lots of different functions. The danger being that
  3104. the page becomes incomprehensible and impossible to make any changes to
  3105. without getting tangled up in knots of logic.
  3106.  
  3107. Limit the number of drawings of each main character that you need. Remember
  3108. that each drawing can be reversed, shrunk and palette-swapped to appear
  3109. different. For crowd scenes you can use only a few characters over and over
  3110. again. The WOLF drawings include 7 versions of the wolf, 6 of Red Riding
  3111. Hood and 5 of the huntsman.
  3112.  
  3113. 5.2.2 Structuring the Game
  3114.  
  3115. Providing structure for your game consists of two parts. First the
  3116. unfolding of the game in terms of the goals achieved as shown by the values
  3117. of the different variables. And second, the sequences of pages, as in a
  3118. comic strip.
  3119.  
  3120. The minute-to-minute situation, to which the player must react, is
  3121. determined by what is on the screen but the actual state of gameplay, that
  3122. which determines winning or losing, is governed by unseen variables,
  3123. controlling the overall flow of the game. The interplay between these two
  3124. parts creates interest. Use too much of the former and the game will seem
  3125. superficial; too much of the latter and the game will be too abstract.
  3126.  
  3127.                                87
  3128.    
  3129. 5.2.3 Variables and Values
  3130.  
  3131. Variables control the action and determine whether the adventurer can win
  3132. the game. They can be used in two main ways: to determine a winning status,
  3133. and to determine the actions leading to that status. It is a good idea to
  3134. plan out the first type of variable before you start Decide which variables
  3135. are going to be the criteria for success. For example, in the WOLF tale the
  3136. criteria for success are intelligence and attractiveness, (i.e. Red Riding
  3137. Hood had to be smart to get away from the wolf and seductive to entice the
  3138. huntsman into killing him for her). The variable INTELLIGENCE was used with
  3139. values CLEVER and PATHETIC, and RRH CHARM with values APPEALING and
  3140. REJECTING.
  3141.  
  3142. One tip - it is also useful with characterization variables to include a
  3143. neutral value (in this case UNMEASURED and NORMAL respectively) in order to
  3144. set the variable on the START Page Entry Option. If you leave them
  3145. undefined at the START, and the game is played more than once (assuming you
  3146. include some sort of loop back to the start from the end to save the player
  3147. from having to reload the whole adventure) then the values will remain as
  3148. they were at the end of the previous game. However, if you want players to
  3149. be able to return to the beginning of the adventure without changing any
  3150. variable values, it would be best to have some other page, perhaps a title
  3151. page, called START on which the variable values could be initialized and
  3152. which could perhaps do a Page Entry Goto option to your adventure-beginning
  3153. page.
  3154.  
  3155. The second type of variable which determines the text, enables pages to be
  3156. revisited and controls most of the action can be planned out first You may
  3157. find the need for others to be added while you are developing the story.
  3158. The variable CONVERSATION or DIALOG, with values LEVEL 0 and up, is one
  3159. means of controlling conversations and will be essential unless you do not
  3160. intend to have any two way dialogs.
  3161.  
  3162. Some variables will be obvious to you before you start, others may occur to
  3163. you as you build up the page sequences. Variables with values MET and NOT
  3164. MET or PRESENT and NOT PRESENT are useful for revisiting pages and
  3165. determining whether drawings of accompanying characters appear or not; also
  3166. variables with values DEAD and NOT DEAD (as with the WOLF drawings) where
  3167. various endings or branchings are possible depending on who is dead!
  3168.  
  3169. Other useful variable values can be SEEN and NOT SEEN for hidden objects,
  3170. OBTAINED and NOT OBTAINED for objects or qualities necessary to win the
  3171. game. In a maze, the variable FROM is useful. What happens next can be
  3172. dependent on
  3173.  
  3174.                                88
  3175.  
  3176. which page the hero/heroine has just come from.  This entails a fair amount
  3177. of setting up on all the possible 'came-from' pages, though.
  3178.  
  3179. 5.2.4  Outlining the Pages
  3180.  
  3181. At this stage there are two ways of implementing your adventure:
  3182.  
  3183. A. Sketching in all the Pages first, with rough drawings and skeletal text.
  3184.  
  3185. B. Completing each Page in its entirety before moving on to the next.
  3186.  
  3187. The first method is more professional, in the sense that it implies that
  3188. you have a complete grasp of the whole story in the abstract, just as a
  3189. professional programmer should have an abstract overview of the system
  3190. before attempting to write any of the code in detail.  This system is more
  3191. likely to produce a bug free story and will be more economical and precise
  3192. in its mechanics. Some professionals, however, in any creative field
  3193. (including computer programming) prefer to use the second method as it is
  3194. more flexible and allows for more spontaneity.  This way of creating is
  3195. more concrete and detailed initially.  It is more immediate.  You can see
  3196. some results almost at once, and as such is more satisfying.   But it does
  3197. require a lot more editing and having to remember or take note of details
  3198. that have to be added later.  It is more prone to error and you will find
  3199. yourself abandoning work that you spent many hours on as you find it no
  3200. longer fits in!
  3201.  
  3202.                    5.3  The Scientific Method
  3203.  
  3204. If you use the Scientific Method, a flow chart is helpful.  Start with a
  3205. simple chart indicating which pages will go where, and expand it late. 
  3206. Later, include a chart of how the variables change and where.  With a maze,
  3207. a diagram is essential.  Otherwise even you will get lost.
  3208.  
  3209. Assuming you have drawn up a flow chart, start by creating all the
  3210. necessary pages. Obviously if you are using the WOLF file you only need to
  3211. add the appropriate drawings to each page, just the character drawings and
  3212. something as a background screen.  If you're starting from scratch, just
  3213. sketch in outlines of the characters and very basic backgrounds, enough to
  3214. be able to distinguish one page from another.
  3215.  
  3216.                                89
  3217.  
  3218. On those pages which will have conditional drawings, put all of them on the
  3219. page, so you can see clearly where to add the conditions.
  3220.  
  3221. 5.3.1 Variables
  3222.  
  3223. You now have all the pages in skeleton form, so you can now organize your
  3224. variables. Use your flow chart to decide which variables and values will be
  3225. necessary for the action. You may find it useful at this stage to draw up a
  3226. second flow chart showing which variables are set to various values at
  3227. different stages.
  3228.  
  3229. 5.3.2 Building up the Pages
  3230.  
  3231. With the complete plan at your disposal you can now build up each page in
  3232. its entirety, starting with the drawing conditions. Add the text, text
  3233. conditions and options for each set of conditional drawings. Then alter the
  3234. necessary variable for any other conditional drawings to appear on the
  3235. page, and complete the text and so forth for these.
  3236.  
  3237. Alternatively, on pages with several drawing conditions you can add all the
  3238. text, text conditions and options on all the drawings and only add the
  3239. drawing conditions afterwards, so you don't have to keep changing the
  3240. variables to work with a different drawing. With complicated pages, you may
  3241. find it helpful to draw up a plan of the page so you don't leave anything
  3242. out. That way you can see at a glance what needs to be done.
  3243.  
  3244. Keep track of what you are doing on your variable flow chart, expanding it
  3245. if necessary. Test each page and then the whole story. Finally, perfect the
  3246. drawings and layout of the pages. Note that if you REPLACE a drawing, the
  3247. text attached to the first drawing will reappear on the second drawing. If
  3248. you don't want the same text REMOVE the first drawing and then ADD the
  3249. second drawing.
  3250.  
  3251.                      5.4 The Artist's Method
  3252.  
  3253. As mentioned before, this method is more immediate, and requires less
  3254. forethought and patience. The tricky work comes later fitting all the
  3255. pieces together. This is the method used in Chapter 3 describing in detail
  3256. how to create a mini 3 page story. The longer the adventure, the greater
  3257. the need to pre-plan, so this method is more suited to shorter adventures.
  3258.  
  3259.                                90
  3260.     
  3261. Start with the first page. Add the desired drawings from 'The Wolf' or
  3262. create your own. Create the variables you have decided on so far, and add
  3263. in the texts, conditions and options as far as you can. You will not be
  3264. able to add in any Go To Page options as the pages ahead have not been
  3265. created yet. Make a note of which ones to add in later. Then carry on with
  3266. the next page of the story, creating any new variables or values where
  3267. necessary. As you go on you may find it helpful to draw out a flowchart to
  3268. show the variables and conditions that you have created so far, noting in
  3269. red the items you need to add in later. It's probably easier with this
  3270. method to stop after every few pages and go back to put in the Go To Page
  3271. options and any new variables, values, or Set Variable options, than to
  3272. wait until the end.
  3273.  
  3274. Continue through the story, going back to previous pages as indicated on
  3275. your flow chart and adding in any new items, sculpting the adventure into a
  3276. form you like as you progress. Where a page 'becomes' revisitable and you
  3277. add in different drawings with conditions to handle the subsequent visits,
  3278. make sure that you add conditions on to the original set of drawings as
  3279. well, so that they disappear to make way for the new set. Make sure that
  3280. the Page Entry options are set correctly. If the page is highly
  3281. complicated, it might help to make an outline of it.
  3282.  
  3283. 5.4.1 Sounds
  3284.  
  3285. Finally add in the sounds, either from the Library files, or make your own
  3286. if you have A.M.A.S. Check your disk to make sure you have enough space.
  3287.  
  3288.                         5.5 Final Testing
  3289.  
  3290. The best type of testing is to get a friend to play the game. Even better
  3291. is to get several friends to play. Different people will react differently,
  3292. and what may be obvious to one may not be so to the others. Avoid prompting
  3293. them. Watching their mistakes is much more useful than having them solve
  3294. the adventure quickly.
  3295.  
  3296. Testing every possible combination of circumstances is a long process.
  3297. Autorun can help (see previous chapter for details) as it plays at random,
  3298. and will (at least in theory) eventually play every possible combination.
  3299. Your task is then to check every so often that the game has not gotten
  3300. locked in a loop (the same few pages endlessly repeating) or stuck on the
  3301. same page. If the system does appear to be bogged down, go into Development
  3302. mode and prove to yourself that there is an exit from the situation. It may
  3303. just be so improbable a combination of choices that it would take the
  3304. random selector 100 years to hit on it. For example, if on three
  3305.  
  3306.                                91
  3307.    
  3308. connected pages you have five texts of which only one gets you to the next
  3309. page (and all the other choices return you to the first page), then it will
  3310. on average take 125 purely random attempts at the whole thing to get
  3311. through.
  3312.  
  3313.                     5.6 Running Out of Space
  3314.  
  3315. It can sometimes happen that you run out of space unexpectedly in the
  3316. middle of an operation - for example, you cannot copy a sound, or worse,
  3317. you have made changes to a page, but cannot move on to another page or exit
  3318. from the page at all without losing the changes. In such a situation,
  3319. losing your last changes may be inevitable. Keep a running check on the
  3320. space left on the disk you are using and the space left in the title
  3321. directory. Statistics gives details of both of these.
  3322.  
  3323. If you do find yourself without disk space, see if there are any files you
  3324. can delete or copy to another disk. If this fails, you may have to consider
  3325. restructuring your story to fit onto two or more disks, using Chain to go
  3326. from one to the other.
  3327.  
  3328. This is not a trivial change, as chaining is equivalent to loading a new
  3329. title and takes a little while. The space gained is only partial as any
  3330. drawings that you want in both parts of the adventure must be present in
  3331. BOTH titles. Chaining is best employed at decisive 'breaks' in the story,
  3332. from which no return to previous stages is expected. If you have run out of
  3333. 'directory' space, you can expand or reclaim this by executing Backup (see
  3334. previous chapter for details). Incidentally, this will also reduce the
  3335. title file size if it contains any unused space.
  3336.  
  3337.                  5.7 Large/Commercial Adventures
  3338.  
  3339. When writing an adventure for commercial purposes, plan the use of your
  3340. disk space carefully. A commercial adventure will need to be sent out with
  3341. TELLTALE on the disk, which takes up 50K of memory.
  3342.  
  3343. For larger titles with two or more disks, you can either put the first part
  3344. of the adventure on the first disk along with TELLTALE, and then chain to
  3345. the second disk and so on. OR, you can create a START Title with a page of
  3346. titles and credits on the TELLTALE disk and automatically chain to the
  3347. second disk (via a Page Entry option). This will allow a START page to show
  3348. on the screen while the second disk is loading. At the end of the second
  3349. disk, you could always chain back to the TELL-
  3350.  
  3351.                                92
  3352.  
  3353. TALE disk, to a third title, to complete the adventure.  (The commercial
  3354. release of "The Grail" was done this way).
  3355.  
  3356. The point to emphasize is that you need to design in your 'chain' breaks
  3357. from the start.  Each disk is self-contained, chaining transfers only the
  3358. variables and values from one disk to the other.  So, having chained, you
  3359. cannot then return to a previous page without reloading the first disk. 
  3360. Decide on a place to break the story so that the first part is complete and
  3361. cannot be returned to, or recreate any necessary previous pages on the
  3362. second disk.  Unless you have already added them, remember to  keep enough
  3363. space on each disk for any sound effects.
  3364.  
  3365. 5.7.1  Demos
  3366.  
  3367. To send out a demo, Backup your story in Demo mode, either full length, or
  3368. as a shortened version.
  3369.  
  3370. 5.7.2  Quick & Aborted Title Loading
  3371.  
  3372. To abort loading a title in Tailspin (not Telltale) or simply to save time
  3373. on loading, you may press the Right mouse button while the title is
  3374. loading.  This aborts the pre-loading of drawings and sounds and the title
  3375. will finish loading much more quickly.  At this point, no page will show,
  3376. just a blank screen with the control menu. You can either load another
  3377. title, or, if you switch to Development Mode, you can then use Turn to Page
  3378. to load the page you want.  This does mean, however, that on machines with
  3379. more than 512K of memory, the transition from one page to the other will
  3380. take a little longer as all drawings and sounds have to be loaded as each
  3381. Go to Page option is executed.  On smaller memory machines, where there
  3382. wasn't enough memory to load many of the drawings or sounds anyway, it
  3383. doesn't make that much difference.
  3384.  
  3385.                                93
  3386.  
  3387.                                94
  3388.  
  3389.                             Chapter 6
  3390.  
  3391.                                95
  3392.  
  3393.                                96
  3394.  
  3395.               6. Chapter 6: Other Uses of Talespin
  3396.  
  3397. As well as being a games development system, Talespin has many more uses in
  3398. the fields of business, industry and education. It can be used for any
  3399. application requiring inter-linked graphics and text (and sound), but its
  3400. main advantage lies in the fact that Talespin can be used by
  3401. non-programmers. Experts in their own field (along with a graphic artist if
  3402. necessary) can design demonstrations or teaching applications without
  3403. requiring a professional programmer. At the other end of the scale it is
  3404. easy enough for children to use (a 7 year old has created a simple three
  3405. page space story with just a little help), which opens up many
  3406. opportunities in the field of education.
  3407.  
  3408. Some possible uses for Talespin could be:
  3409.  
  3410. Sales        
  3411. Example: To Illustrate the Features of a Car A demonstration such as this
  3412. could be displayed in a showroom for potential customers, either
  3413. Auto-running to advertise the various features, or allowing interested
  3414. customers to choose the items about which they'd like to know more. It
  3415. could be done in the following way:
  3416.  
  3417. Create a drawing of the car in skeletal form, and then create further
  3418. drawings of the different pans of the car, the hood, trunk, doors, wheels,
  3419. and so forth. 11 is necessary to have the different drawings fitted
  3420. together rather than one large drawing, so as to be able to add text to
  3421. individual parts of the car. Then add appropriate text to each part with
  3422. perhaps a Go to Page option to a further page for more details, or a Go to
  3423. Page option could be added directly to the part drawing itself without any
  3424. intervening text.
  3425.  
  3426.                                97
  3427.   
  3428. These further pages would consist of that particular car part in greater
  3429. detail and explanatory text; for example, a view of the engine in which
  3430. once again each part could either yield information or lead on to further
  3431. pages. Additionally, if full sized drawings of each part were made, then
  3432. the 'assembled' versions could be built from reduced instances of each of
  3433. the drawings.
  3434.  
  3435. In this way the design of a car could be unfolded on the screen, either
  3436. using Demo mode (Auto-run) so that the sequence can run automatically in a
  3437. showroom, or 'locked' mode requiring a user to click on highlighted texts.
  3438.  
  3439. Training     
  3440. This example could be expanded further to include a teaching element. As in
  3441. adventure titles, the system can ask questions and offer multiple choice
  3442. answers. An answer, when clicked on, would go to another page (by adding a
  3443. Go to Page option to that text), which would illustrate the answer (right
  3444. or wrong), offer explanatory text, and so on. By using variables and
  3445. conditions the user's progress can be charted, and he or she would only be
  3446. given the possibility of advancing to a higher level, once the previous
  3447. level had been satisfactorily completed. This can be assessed by having
  3448. various grades of values attached to the variables used to chart this
  3449. progress (for example a variable ACHIEVEMENT could have the values 1- 5 or
  3450. A to E perhaps, with 5 or E signaling [he completion of this level), the
  3451. values being upgraded by putting in a Set Variable to Value option when the
  3452. right answer to a question has been selected. At the end of this section a
  3453. condition would be added to the text with an op- tion which offers
  3454. advancement, so that it only appears if the value of that variable has
  3455. reached the highest grade.
  3456.  
  3457.                                98
  3458.    
  3459. Servicing    
  3460. A similarly structured title could graphically illustrate part numbers,
  3461. allowing servicing personnel to quickly ar- rive at the level of detail
  3462. required. Additionally, any changes can be easily made and distributed on a
  3463. single re-usable floppy disk, obviating the need for expensive print runs.
  3464. The sound facilities of Talespin could be useful in servicing many kinds of
  3465. electronic equipment, which emit different 'beeps' to signal different
  3466. states. Talespin could actually create the sound, far superior to trying to
  3467. describe it in words! Talespin can also handle the language barrier, as a
  3468. simple variable LANGUAGE could be used as a condition to select texts in
  3469. the corresponding language.
  3470.  
  3471. Education    
  3472. To Teach any Subject
  3473.  
  3474. In schools Talespin would be an efficient and fun way of teaching children,
  3475. and not just about computers!
  3476.  
  3477. In fact Talespin could be used to design teaching applications in any
  3478. subject, history, geography, maths etc. To take a simple example in
  3479. mathematics, a sequence for teaching the four basic skills would consist of
  3480. four pages, one for adding, one for subtracting, one for multiplying and
  3481. one for dividing. On each page there would be many small drawings or icons,
  3482. each one with a multi-choice question on the drawing text in ascending
  3483. order of difficulty.
  3484.  
  3485.                                99
  3486.     
  3487. Initially, only one text would be available. The next text would only
  3488. appear once the first question had been successfully answered. This could
  3489. be achieved using a variable (say QUESTION) and values (LEVEL 1,2, 3 and so
  3490. on) and text conditions in the same way that the variable CONVERSATION was
  3491. used as an example in the earlier chapters to create two way dialogues.
  3492. [i.e. by putting a text condition on the first text so that it only appears
  3493. if variable QUESTION is value LEVEL 1 (having set QUESTION to LEVEL 1 as a
  3494. Page Entry option), and then setting variable QUESTION to LEVEL 2 on the
  3495. text with the correct answer, and so on with all the drawing texts until
  3496. the final question was answered successfully).]
  3497.  
  3498. A wrong answer could have a Go to Page option, going to an 'Adding Error'
  3499. page with an ERROR icon which, when clicked on, would inform the pupil of
  3500. this fact and then return him or her (via another Go to Page option) to the
  3501. original ADDING page.
  3502.  
  3503. Having completed a page of adding, a Go to Page option on the final
  3504. successful answer would send the pupil to the second page called
  3505. SUBTRACTING. At the same time a Set Variable to Value option could record
  3506. the pupil's progress. A variable ADDING LEARNT, initially set to NOT
  3507. ACHIEVED could at this point be set to ACHIEVED; additional variables for
  3508. each of the four pages would be set in the same way once the pupil had
  3509. completed each page.
  3510.  
  3511.                                100
  3512.   
  3513. A final 'score' of the pages successfully completed in a certain time could
  3514. be presented in the following way: add an extra drawing on each page to
  3515. indicate the time, maybe a clock, which will be clicked on when the lesson
  3516. is over. Add a Go to option to this 'clock' to go to a final page which
  3517. would present the 'results'. This could be done in several ways with texts
  3518. (stating Adding Learned, Multiplying Learned, etc.) or drawings
  3519. (symbolizing these skills, or as a bar chart), the appearance of the text
  3520. or drawing being conditional on the different variables ADDING LEARNED,
  3521. DIVIDING LEARNED, etc. having been set to value ACHIEVED during the lesson.
  3522. The amount learnt can be broken down into smaller levels using different
  3523. values (QUARTER LEARNED, HALF LEARNED, THREE QUARTERS LEARNED, etc.).
  3524.  
  3525. To Teach Computers 
  3526. This is just a simple example to give you an idea of how Talespin could be
  3527. useful to teach any subject, although its most obvious use is in teaching
  3528. computer technology itself.
  3529.  
  3530. In teaching computer or information technology, although not all pupils
  3531. will actually learn how to program, most will learn about the technological
  3532. age we live in, the part that computers play in it, and will have the
  3533. opportunity to use a computer. Talespin offers a wide range of
  3534. possibilities for teaching the logic and design of computers in a
  3535. non-technological way which will be fun for those not interested in
  3536. learning a programming language. Designing a Talespin system only involves
  3537. clicking the mouse on windows and texts (the only typing necessary is to
  3538. name pages, drawings, variables etc) and is easy to pick up. A beginner can
  3539. make a couple of simple shape drawings and create a page fairly rapidly,
  3540. producing a quick, visible result, which always aids motivation! The logic
  3541. of adding texts and options is easy to understand, as are the concepts of
  3542. variables and values when they are put into context.
  3543.  
  3544.                                101
  3545.    
  3546. Once the pupil has grasped the basic logic of a simple sequence of pages,
  3547. he or she can start designing his or her own project.  The student will
  3548. discover through experience the logical way in which computers work (for
  3549. example, it is necessary to set a conversation type of variable to LEVEL 0
  3550. at the entry to a page, (in case it had reached LEVEL 3 on a previous
  3551. page), as the system won't automatically 'remember' this fact).  This
  3552. 'project' can expand to a highly sophisticated system, useful in his own
  3553. right, as well as an easy, efficient and fun way of finding out how
  3554. computers work!
  3555.  
  3556. Conclusion
  3557. These are only a few general ideas for other uses of Tailspin.  This system
  3558. has many other, more specialized uses, which will become apparent as its
  3559. availability spreads to experts in different fields of knowledge.
  3560.  
  3561.                                102
  3562.   
  3563.                             Chapter 7
  3564.  
  3565.                                103
  3566.  
  3567.                                104
  3568.  
  3569.                  7. Chapter 7: Reference Section
  3570.  
  3571. In this chapter the items on the Control Menu, the Development Menu, and
  3572. the Drawing Menu (in that order) are listed, with a brief description, as
  3573. they appear on each menu. For alphabetical location of these items, see the
  3574. index.
  3575.  
  3576.                         7.1 Control Menu
  3577.  
  3578. This is a list of all the possible operations in 'User' mode (as opposed to
  3579. Development mode). If Talespin has been loaded, all the operations are
  3580. available. If Telltale has been loaded, the following three operations do
  3581. not appear on the Menu - Create New Title, Switch to Development Mode and
  3582. Autorun. If the title is 'locked', Switch to Development Mode and Autorun
  3583. are not available.
  3584.  
  3585. Choose & Load Title 
  3586. This will select and load (or re-load) a Title from the current drive or
  3587. folder. You may have a choice of one only or of several.
  3588.  
  3589. Note that any title called START.TAL will be automatically loaded when
  3590. either Talespin or Telltale is first run.
  3591.  
  3592. Create New Title [not in Telltale]  
  3593. Requests the new title name and takes you directly to Development mode -
  3594. see Chapters 3 & 4.
  3595.  
  3596. Set Placemarker at this Page   
  3597. Placemarkers enable you to save your place at any point in any title, for
  3598. instance, while playing an adventure such as 'The Grail'.
  3599.  
  3600. If you click on this item you will be asked for a file name under which to
  3601. save your current position to disk. Type in a name and press return. This
  3602. will set your place at this page. [Clicking outside the window will cancel
  3603. this operation.]
  3604.  
  3605.                                105
  3606.    
  3607. Find Placemarker   
  3608. This will list all placemarkers on the current drive\folder. Clicking on
  3609. one of them will return you to the place in the game at which the
  3610. placemarker was saved. You will receive a warning message should the
  3611. placemarker not 'belong' to the currently loaded title. In other words, it
  3612. was saved from another title.
  3613.  
  3614. Erase Placemarker from this Disk 
  3615. Use this to clear out any placemarkers that you no longer require. Click on
  3616. the name of the file to remove.
  3617.  
  3618. Select Drive\Folder 
  3619. This operation is especially applicable if you have a second disk drive
  3620. (DF1) hard disk (DH0), or a Ram disk. Here it allows you to select a
  3621. different drive or folder for loading a title or finding and setting
  3622. placemarkers.
  3623.  
  3624. Switch to Development Mode         
  3625. Once a title is loaded, provided it is not 'locked' ('read only'),  you may
  3626. go into Development mode to investigate, make changes or browse through the
  3627. drawings and sounds when the title is used as a Library file. You will see
  3628. a different Control Menu. For details of the menu in Development mode see
  3629. below.
  3630.  
  3631. Autorun            
  3632. This mode allows a story to be played automatically, making random
  3633. selections. It can be used either to view the 'Demo' mode or for testing.
  3634. It is not available with Telltale, or if the title is 'locked'. To stop
  3635. Autorun, hold the right hand button down until the Control Menu appears.
  3636. For full details see Chapter 4.
  3637.  
  3638. Help               
  3639. This will give you Help messages relating to the Control Menu containing
  3640. most of this information. It is mainly intended to assist users of
  3641. Telltale. Click outside the window to cancel.
  3642.  
  3643. End Session        
  3644. Click here if you wish to stop playing or developing. Click on the
  3645. highlighted Confirm End Session message to return to the Desktop screen. If
  3646. you have clicked on End Session in error, just click outside the window to
  3647. cancel the operation.
  3648.  
  3649.                                106
  3650.     
  3651.                   7.2 The Development Mode Menu
  3652.  
  3653. In Development Mode, you may make changes to existing titles and expand new
  3654. titles. At the top of the menu is the name of the title and the current
  3655. page. Although file names are limited in length to only eight characters,
  3656. all other names in Talespin may be up to 64 characters long.
  3657.  
  3658. Drawing Definition 
  3659. There are several ways of defining drawings in your Title:
  3660.  
  3661. 1. Create New Drawing and use the Talespin drawing facilities. See below
  3662.    under the separate section 'Drawing Menu' for details of these.
  3663.  
  3664. 2. Modify Drawing to make changes to an existing drawing.
  3665.  
  3666. 3. Copy Drawing from this Title. You may give it a new name and make
  3667.    changes to it, leaving the original drawing unchanged. This is useful
  3668.    for drawings that are similar.
  3669.  
  3670. 4. Copy Drawing from Another Title (such as 'The Wolf', 'The Grail',
  3671.    'Start' or 'Alphabet'). If the title is on another disk, insert that
  3672.    disk first before you select this operation. You will be asked to select
  3673.    a title and drawing in turn. When you have selected the drawing to be
  3674.    copied, you will be asked to replace your original disk in the drive. If
  3675.    the drawing is on a disk in a different drive, switch the drive using
  3676.    Select Drive\Folder from the Drawing Definition Menu before clicking on
  3677.    Copy Drawing from Another Title. You may then modify the drawing in the
  3678.    usual way. Note that the system will save the drawing under the same
  3679.    name as it had on the other title. You are only asked for a new name if
  3680.    the existing one is in use.
  3681.  
  3682. 5. Import Picture - Refer to the next entry.
  3683.  
  3684.                                107
  3685.    
  3686. 6. Import Picture. Providing you have an already created an uncompressed
  3687.    low-resolution file, you may import it using the 'import' operation. It
  3688.    works in much the same way as the 'Copy from other Title' operation,
  3689.    only you don't get asked for a title name. Note that the number of bytes
  3690.    used will be reduced considerably when it is imported into your Talespin
  3691.    title, as Talespin 'compacts' all drawings. This file will still however
  3692.    remain on the disk, so you will probably find it useful to delete it
  3693.    when you have ended a session and returned to the desktop.
  3694.  
  3695.    A note about Palettes: you may well find that the palettes of the
  3696.    drawings being copied or imported will not be compatible with the rest
  3697.    of the page upon which they are to be used, so you will have to adjust
  3698.    the colors using Swap Selected Color (see below). The first and last
  3699.    palette entries are always reserved in Talespin for black and white
  3700.    respectively. If Talespin finds that these palette entries are not as
  3701.    expected, it will set them to black and white respectively, and inform
  3702.    you of this fact, giving you the opportunity to abort the import.
  3703.  
  3704. 7. Rename drawing. This allows you to change the name of a drawing
  3705.    throughout a title. Used, for example, when you created a drawing LITTLE
  3706.    GIRL only to find out later it was really MATURE WOMAN. Note that you
  3707.    cannot rename a drawing to a name that has been deleted (see next
  3708.    entry).
  3709.  
  3710. 8. Delete drawing. Removes a drawing permanently from a title. However, as
  3711.    references to that drawing may still exist on various pages, the deleted
  3712.    drawing will nevertheless remain as a directory entry until the title is
  3713.    Backed up (see below under Backup). For this reason the system will not
  3714.    allow you to rename a drawing to the name of a deleted drawing (use a
  3715.    different name). [You may re-create a deleted drawing, and, if required,
  3716.    rename it to something else in order to 'liberate' the desired name.]
  3717.  
  3718.                                108
  3719.  
  3720. 9. Select Drive\folder.  Used to select a different drive or folder from
  3721.    the current one; in this case, for copying drawings from different
  3722.    places.
  3723.  
  3724. Page Definition
  3725. Pages are the basic units of Tailspin.  Note that if a page called START
  3726. exists on a title, then this page will be displayed immediately whenever
  3727. the title is loaded.  The operations possible on whole pages are:
  3728.  
  3729. 1. Create New Page.  This creates a blank page with no drawings and
  3730.    returns you to the Development menu ready to add in drawings etc.
  3731.  
  3732. 2. Copy Page.  This allows the duplicating of whole pages in the current
  3733.    title.  You are asked for the new page name. Note that a copied page
  3734.    will retain the text conditions and operations of the original page.
  3735.  
  3736. 3. Rename Page.  This allows you to subsequently change the name of a page.
  3737.    Note that if you delete a page the system will not allow you to rename a
  3738.    page to the deleted name as it is still on the Directory (see also
  3739.    Backup below).  You can recreate another page with the same name.  With
  3740.    most pages, you can just use another name; but with a START page which
  3741.    is automatically loaded, this may not be possible.  The solution is to
  3742.    create a new START page, rename it to something else and then delete it,
  3743.    so that the name START is now available.  You can then rename your
  3744.    chosen page to START.
  3745.  
  3746. 4. Delete Page.  Completely removes a page from the title.
  3747.  
  3748. Sound Definition
  3749. This menu is used to load sounds into your title.  Tailspin itself has no
  3750. facilities for recording sounds since special hardware is required for this
  3751. (e.g A.M.S. from MicroDeal). The operations in this menu are:
  3752.  
  3753.                                109
  3754.  
  3755. 1. Copy Sound from Another Title (e.g. The Grail or The Wolf). If the title
  3756.    is on another disk, insert that disk first before you select this
  3757.    operation. You will be asked to select a tide and sound in turn. When
  3758.    you have selected the sound to be copied, you will be asked to reinsert
  3759.    your original disk. If the sound is on a disk in a different drive,
  3760.    switch the drive using Select Drive\Folder from the Sound Definition
  3761.    Menu before clicking on Copy Sound from Another Title. Note that the
  3762.    system will save the sound under the same name as it had on the other
  3763.    title. You are only asked for a new name if the existing one is in use.
  3764.  
  3765. 2. Import Sound File. If you have some IFF sound sample files you can
  3766.    incorporate these samples into your title. If the file is on another
  3767.    disk, insert the new disk (or switch the drive if the disk is on another
  3768.    drive) before selecting Import Sound File. You will be asked to
  3769.    re-insert the current disk if it is necessary. Talespin will save the
  3770.    sound under the same name as the base name of the file, querying you
  3771.    only if this name is already in use.
  3772.  
  3773. 3. Play Sound. This allows you to hear any of the sounds present on the
  3774.    current tide without going to the trouble of putting a Play Sound option
  3775.    on a page first. It asks you for the speed (in Kilohertz) at which to
  3776.    replay the sound. For correct reproduction, this should be the same
  3777.    frequency as that at which the sound was originally sampled. Other
  3778.    frequencies may be used to create special effects.
  3779.  
  3780. 4. Rename Sound. This allows you to change the name of a sound throughout a
  3781.    title.
  3782.  
  3783.                                110
  3784.    
  3785. 5. Delete Sound Removes a sound permanently from a title. However, as
  3786.    references to that sound may still exist on various pages, the deleted
  3787.    sound will nevertheless remain as a directory entry until the title is
  3788.    Backed up (see below under Backup): for this reason the system will not
  3789.    allow you to rename a sound to the name of a deleted sound. [You may
  3790.    however re-import or copy a deleted sound, and rename it to something
  3791.    else in order to 'liberate' the desired name.]
  3792.  
  3793. 6. Select Drive\folder. Used to select a different drive or folder from the
  3794.    current one; in this case, for copying sounds from different places.
  3795.  
  3796. Variable Definition 
  3797. This menu is used to define variables and their values. They are used to
  3798. control whether or not drawings and text appear on a page.
  3799.  
  3800. The possible operations on this menu are as follows:
  3801.  
  3802. 1. Create New Variable. You will be asked for a name for the variable (up
  3803.    to 64 characters long) and then the system will ask you for any possible
  3804.    values that this variable may have. Note that in Talespin variable
  3805.    values are words, such as HOT and COLD, not numbers; they therefore must
  3806.    be explicitly defined. Click outside the window when all the values you
  3807.    currently require have been entered, which will return you to the
  3808.    Variable Definition menu. [Right clicking takes you back to the
  3809.    Development menu.] Note that when a variable is created, along with its
  3810.    possible values, the variable will remain 'undefined' (not set to any
  3811.    particular value) until it is explicitly set to a value using either
  3812.    List/set Variables or a Set Variable to Value option.
  3813.  
  3814. 2. Rename Variable. Use this to change the name of a variable throughout
  3815.    the title. Note that you cannot rename a variable to a name that has
  3816.    been deleted (see entry below).
  3817.  
  3818.                                111
  3819.    
  3820.  
  3821. 3. Delete Variable. Use this to remove a variable from the title. However,
  3822.    as references to that variable may still exist on various pages, the
  3823.    deleted variable will nevertheless remain as a directory entry until the
  3824.    title is Backed up (see below under Backup). For this reason, the system
  3825.    will not allow you to rename a variable to the name of a deleted
  3826.    variable. You may however recreate a deleted variable, and then rename
  3827.    it to something else in order to 'liberate' the desired name.
  3828.  
  3829. 4. Add New Value. Used to add extra values to a variable, after that
  3830.    variable was initially created. The system will ask you to select the
  3831.    relevant variable and then to enter the new value. You are offered the
  3832.    opportunity of adding as many new values as you wish, until you click
  3833.    outside the window to return to the Variable Definition menu.
  3834.  
  3835. 5. Rename Value. Use this to rename a value throughout the title. You will
  3836.    be asked to first select the variable to which the value belongs and
  3837.    then the value itself. See under 'Delete Variable' above for remarks
  3838.    about re-using deleted names.
  3839.  
  3840. 6. Delete Value. This removes a value permanently from the title. See
  3841.    'Delete Variable' above for remarks about re-using deleted names.
  3842.  
  3843. Turn to Other Page 
  3844. This is a way of manually moving from one page to another. If you have
  3845. altered anything on the first page, the system will query whether you want
  3846. to discard the changes made to that page: click OUTSIDE the window to save
  3847. the page with the changes; clicking ON the window throws the changes away.
  3848.  
  3849.                                112
  3850.    
  3851. Add Drawing to this Page      
  3852. Select the drawing to be added. Once the drawing has appeared on the page,
  3853. you may immediately move it by passing the mouse over the drawing, holding
  3854. the mouse button down and moving the mouse to where you want the drawing to
  3855. go. An outline will follow the mouse and when you release the button, the
  3856. drawing will be recreated in that position. [This is because the Add
  3857. Drawing operation puts you straight into 'Move Selected Drawing' Cursor
  3858. mode.] You may add up to 64 drawings to a page, including the same drawing
  3859. several times over if you wish. Note that the palette of the first drawing
  3860. added to a page is adopted by the page.
  3861.  
  3862. Modify Page Palette  
  3863. There are three ways of modifying the colors on a page:
  3864.  
  3865. 1. Copy Whole Palette from Other Page or Other Drawing. Note that any
  3866.    palette entries which are BLACK (color 000) on the other page or drawing
  3867.    will not be copied across, leaving the corresponding palette entry on
  3868.    the current page untouched. This allows you to combine partial palettes
  3869.    from different drawings onto the one page, by setting the unused parts
  3870.    of each drawing's palette to BLACK.
  3871.  
  3872. 2. Make Selected Color More Red, Less Red, More Green, Less Green, More
  3873.    Blue, Less Blue. Select the color on the palette you wish to change and
  3874.    then make it less blue, more red etc one step at a time. Note that the
  3875.    color on the page will change at the same time as on the palette so you
  3876.    can immediately judge the effect. There are 15 shades of each of red,
  3877.    green and blue as well as a zero level for each, which, combined, form
  3878.    the color palette of the Amiga. These levels are shown as the 'RGB'
  3879.    (Red, Green, Blue) value; this helps in accurate color selection.
  3880.  
  3881. 3. Set Background Color. This allows the background to be set to a color
  3882.    other than black; this color will show through any first-palette-entry
  3883.    BLACK (i.e. transparent) parts of any drawings on the page. Click on the
  3884.    desired color before selecting Set Background Color.
  3885.  
  3886.                                113
  3887.  
  3888. Page Entry Options 
  3889. These are used to set up conditions or create effects immediately when a
  3890. page is loaded, using 'options'.
  3891.  
  3892. An option is an action used to set a variable to a value, go to another
  3893. page, play a sound or 'chain ' to a different title and page (for stories
  3894. spread across more than one disk/title): an option can be executed on a
  3895. text or drawing as well as at the entry to a page. [You may have up to a
  3896. maximum of 128 options on a page.]
  3897.  
  3898. The possible operations here are:
  3899.  
  3900. 1. Add/Replace Page Entry Option. Used to set one or more options to be
  3901.    executed on entry to a page, i.e. each time that page is loaded. It
  3902.    'replaces' rather than 'adds' when it doesn't make sense to have two
  3903.    separate options. For instance, you can't go to more than one page, or
  3904.    set a particular variable to more than one value. Likewise, you can only
  3905.    have one of Chain or Go to Page, not both; thus adding in a Chain will
  3906.    replace any previous Go to Page (or Chain). For Sounds, the order (if
  3907.    there is more than one) is all-important; the system therefore asks you
  3908.    where to 'insert' any additional sound: there is no replacing.
  3909.  
  3910. 2. Remove Page Entry Option. This removes an option from the entry to a
  3911.    page. If you wish to replace a variable in a Set Variable to Value
  3912.    option with a different variable or to replace a sound on a Sound
  3913.    option, it is necessary to remove the previous variable or sound, and
  3914.    add in the new one separately..
  3915.  
  3916. 3. List Page Entry Options. This lists out the page entry options present
  3917.    on this page.
  3918.  
  3919.                                114
  3920.   
  3921. Restart Page  
  3922. Used to execute Page-Entry options without having to leave the page and
  3923. come back to it; useful for testing the page. As with all options in
  3924. Development mode, the system will list the options and query execution.
  3925. This operation also mimics the normal loading of a page (in Development
  3926. mode). It checks that all the drawings on a page that should be visible are
  3927. displayed. If drawings are displayed which should not be displayed you can
  3928. remove them from the page. The system also checks at this point for
  3929. sufficient memory available to hold all the sounds on the page. This is
  3930. necessary in order to be able to play them immediately if required.
  3931.  
  3932. List Drawing Conditions  
  3933. This lists all the drawings on the page, whether currently visible or not,
  3934. together with any conditions governing their appearance. If you want to
  3935. alter something on a drawing that only appears under certain circumstances,
  3936. this facility is useful for finding out how to make it appear (which
  3937. variables to alter to which value (using List/Set Variable, see below)).
  3938.  
  3939. A condition is a test of the kind 'If variable is/is not value' or a
  3940. probability factor, used to control the appearance of a drawing, sound or
  3941. text.
  3942.  
  3943. List Drawing Options This lists all drawings on the page together with any
  3944. options that will be executed if the drawing is clicked on.
  3945.  
  3946. 7.2.1 Cursor Mode
  3947.  
  3948. The entries under Cursor Mode are all used to determine what happens when
  3949. you next click on a drawing (in other words, nothing happens until you do
  3950. subsequently click on a drawing); they determine the effect that the cursor
  3951. has.
  3952.  
  3953. Normal       
  3954. This mode is used for testing pages. It operates in the same way as in
  3955. 'user' mode (i.e. after leaving Development Mode) except that the system
  3956. queries any options, enabling you to test a page without having to execute
  3957. every option.
  3958.  
  3959.                                115
  3960.  
  3961. Move Selected Drawing         
  3962. Click on the drawing to be moved. Holding down the button, move it to the
  3963. desired position and then release the button. An outline follows the mouse
  3964. movement and the whole picture is recreated in the new position once the
  3965. button is released.
  3966.  
  3967. Swap Selected Color  
  3968. Use this operation to swap colors around on a drawing as necessary; perhaps
  3969. to make several instances of the same drawing appear different. Point the
  3970. cursor at the color on a drawing that you wish to change; then click on the
  3971. color on the palette that you want to change it to. All the areas on that
  3972. one drawing having the first color will now change to the second color.
  3973. Should things get too confused, you can always click on 'Reset to Original
  3974. State'. Click outside the window to cancel the operation.
  3975.  
  3976. Replace/Remove Drawing      
  3977. Removing a drawing removes it from this page only: it still remains in the
  3978. title file for use with other pages. [Use Delete Drawing in the Drawing
  3979. Definition Menu to remove a drawing permanently .] Replacing a drawing has
  3980. the advantage that the new drawing retains the associated texts and options
  3981. of the previous drawing, whereas these would be lost if the first drawing
  3982. were removed. To cancel the operation, click outside the window.
  3983.  
  3984. Shrink/Reverse Drawing      
  3985. On clicking on a drawing, you will see a chart of possible reductions
  3986. measured in percentages for Height and Width independently . Move the
  3987. cursor over the desired percentage for height and click - do the same for
  3988. the width (unless you want a distorted reduction). To make a drawing face
  3989. the other way, i.e. left instead of right, select 'Reverse'. Then click on
  3990. Execute Selection; clicking outside the window (as everywhere else in
  3991. Talespin) cancels the operation.
  3992.  
  3993.                                116
  3994.  
  3995. Change Drawing Order      
  3996. This changes the order of the drawings, that is, which drawing is in front
  3997. of which. This order is determined initially by the order in which the
  3998. drawings are added to the page, later drawings appearing in front of
  3999. previous ones. Click on a drawing and its current position will be
  4000. indicated on a chart with the drawings at the front of the page appearing
  4001. higher up the chart. Click on the drawing in front of which you wish the
  4002. selected drawing to now appear; or outside the window to cancel the
  4003. operation.
  4004.  
  4005. Drawing Conditions/Options            
  4006. This allows for the placing of conditions and options directly on drawings,
  4007. i.e. with no text intervening.
  4008.  
  4009. A condition is a test of a variable, value, or a probability factor used to
  4010. control the appearance of a drawing, sound or text [You may have up to a
  4011. maximum of 128 drawing conditions on a page.]
  4012.  
  4013. An option is an action used to set a variable to a value, go to another
  4014. page, play a sound or 'chain' to a different title and page (for stories
  4015. spread across more than one disk/title): an option can be executed on a
  4016. text and at the entry to a page as well as on a drawing. [You may have up
  4017. to a maximum of 128 options on a page.]
  4018.  
  4019. The possible operations are as follows:
  4020.  
  4021. 1. Add Drawing Condition. You will be asked the type of condition to add,
  4022.    but note that on adding any additional conditions, it is necessary to
  4023.    'integrate' the new condition in with the existing ones. First you will
  4024.    be asked the position at which to insert the new condition, and then how
  4025.    to combine it logically with the one before it. ' AND ' means both
  4026.    conditions must be met, while 'OR' means either will suffice for the
  4027.    drawing to appear. Where there are many conditions, with mixed ANDs and
  4028.    ORs, the ANDs bind tighter, i.e. take precedence.
  4029.  
  4030. 2. Remove Drawing Condition. This removes a condition from a drawing. To
  4031.    alter a condition, you need to remove it first and then add a new one
  4032.    (using Add Drawing Condition).
  4033.  
  4034.                                117
  4035.    
  4036. 3. List Drawing Conditions. This lists any conditions present on this
  4037.    drawing.
  4038.  
  4039. 4. Add/Replace Drawing Option. Use this to add an option to a drawing. It
  4040.    also can be used to replace a value on a Set Variable to Value option
  4041.    (for the same variable), or to replace a Go to Page or Chain option. For
  4042.    sounds, the order of execution is significant; for any additional
  4043.    sounds, the system asks you where to 'insert' the new sound.
  4044.  
  4045. 5. Remove Drawing Option. This removes an option from a drawing. If you
  4046.    wish to replace a variable in a Set Variable to Value option with a
  4047.    different variable or to replace a sound on a Sound option, it is
  4048.    necessary, to remove the previous variable or sound, and add in the new
  4049.    one separately.
  4050.  
  4051. 6. List Drawing Options. This lists out the options added to this drawing.
  4052.  
  4053. Text Operations      
  4054. This handles all aspects of adding, editing and removing Text on drawings,
  4055. along with any conditions and options on those texts. Note that the total
  4056. of all text on a page may not exceed 6K (6144) characters, spread among a
  4057. maximum of 64 individual text entries.
  4058.  
  4059. A condition is a test of the kind 'If variable is/is not value' or a
  4060. probability factor, used to control the appearance of a drawing, sound or
  4061. text [You may have up to a maximum of 128 text conditions on a page.]
  4062.  
  4063. The Text Operations are as follows:  
  4064.  
  4065. 1. Add Text Entry. Use this to enter new text and then press Return. A
  4066.    drawing may have several text entries, each created by separate uses of
  4067.    this operation - each one is an indivisible whole, and any options or
  4068.    conditions added to it, will apply to the whole of that one text entry:
  4069.    for individually selectable options, use separate text entries.
  4070.  
  4071.                                118
  4072.    
  4073. 2. Edit Text Entry. Use this to edit a text entry or to check all of the
  4074.    text entered on a drawing without altering anything. You will be asked
  4075.    to select the text to edit. Note that at all times text is automatically
  4076.    'wrapped', fitting as many words onto each line as possible.
  4077.  
  4078. 3. Remove Text Entry. This removes a text entry from the drawing. You will
  4079.    be asked to select the text to remove.
  4080.  
  4081. 4. Add Text Condition. You will be asked to select a text, and then the
  4082.    type of condition to be added. Note that on adding any additional
  4083.    conditions, it is necessary to 'integrate' the new condition in with the
  4084.    existing ones; so first you will be asked the position at which to
  4085.    insert the new condition, and then how to combine it logically with the
  4086.    one before it 'AND' means both conditions must be met, while 'OR' means
  4087.    either will suffice for the drawing to appear. Where there are many
  4088.    conditions, with mixed ANDs and Ors, the ANDs bind tighter, i.e. take
  4089.    precedence.
  4090.  
  4091. 5. Remove Text Condition. This removes a condition from a text To alter a
  4092.    text condition, you need to remove the previous condition and then to
  4093.    add a new one (using Add Text Condition).
  4094.  
  4095. 6. List Text Conditions. This lists all the text present on the selected
  4096.    drawing (abbreviated) along with any conditions.
  4097.  
  4098. 7. Add/Replace Text Option. Use this to add an option to a text. It works
  4099.    also to replace a value on a Set Variable to Value option (for the same
  4100.    variable), or to replace a Go to Page or Chain option. [These types of
  4101.    options are replaced as any one variable can only be set to one value at
  4102.    a time, and only one Go to Page or Chain option can be executed at any
  4103.    one time. Many different sounds may be played or different variables set
  4104.    however.] For sounds, the order of execution is significant; for any
  4105.    additional sounds, the system asks you where to ' insert' the new sound.
  4106.  
  4107.                                119
  4108.  
  4109. 8. Remove Text Option. This removes an option from a text. If you wish to
  4110.    replace a variable in a Set Variable to Value option or to replace a
  4111.    sound on a Sound option, it is necessary to remove the previous variable
  4112.    or sound, and add in the new one separately.
  4113.  
  4114. 9. List Text Options. This lists out all the text present on the selected
  4115.    drawing (abbreviated) along with any options.
  4116.  
  4117. List/Set Variables 
  4118. Used to manually change variable values (i.e. without executing an option).
  4119. For example, to affect the outcome of a drawing condition, in order to
  4120. render visible a previously invisible drawing. Use the List Drawing
  4121. Conditions operation (above) to find out which variable values have what
  4122. effect. Select the variable; and then the required value. Note that these
  4123. manually set values are not in any way 'saved' by the system, and unless
  4124. specific options exist explicitly setting variables to particular values,
  4125. the variable values will be found to be 'undefined' next time the title is
  4126. loaded.
  4127.  
  4128. Locate Item  
  4129. Used to find references to any page, drawing, sound, variable or value, as
  4130. well as any deleted items, throughout the title: lists pages on which item
  4131. was found. Note that just because a variable, drawing, etc. has been
  4132. created, it may not have been used on any page as yet; in which case it
  4133. will not show up using this operation.
  4134.  
  4135. Statistics   
  4136. Gives details of the file space usage of the current title, including
  4137. remaining directory space, unused blocks on the file, and deletions. Also
  4138. gives the sizes of individual drawings, pages and sounds (when you click on
  4139. that item).
  4140.  
  4141.                                120
  4142.  
  4143. Backup          
  4144. Copies the title to a new file, clearing out unused blocks and
  4145. no-longer-referred-to deletions and expanding the directory size if
  4146. necessary.  Also allows the new file to be 'locked' (making it 'read-only',
  4147. i.e. Development mode is no longer available) or 'demo' (auto-runs on
  4148. loading, for demonstrations).  Both source and destination files must be
  4149. on-line simultaneously.  Disk-swapping is not possible.
  4150.  
  4151. Quit Development Mode
  4152. Returns you to user mode.  Right-click for the main system menu.
  4153.  
  4154.                         7.3  Drawing Menu
  4155.  
  4156. This menu is brought down by selecting Create New Drawing or Modify Drawing
  4157. from the Development Menu or by clicking on the window which gives you the
  4158. option of modifying a copied or imported drawing.
  4159.  
  4160. Pencil         
  4161. Draws dots and lines a single pixel (dot) wide; used for detailed work and
  4162. outlining shapes.
  4163.  
  4164. Spray & Minispray
  4165. These two facilities give a sprayed effect - for example, for shading in
  4166. trees or a person's hair.  The longer you hold down the mouse button the
  4167. more the area defined by the brush gets filled in; moving the cursor at
  4168. different speeds gives different densities of spray.
  4169.  
  4170. Line
  4171. This facility is for drawing straight lines.  Here the center of the cursor
  4172. is used to give the start and end points and assists in accuracy.  Press
  4173. the left button to indicate the start of the line and move the mouse to
  4174. where you wish the line to end.  You will see a line being drawn. Release
  4175. the button when the line is the desired length and angle; this 'fixes' it. 
  4176. For a horizontal or vertical line, make sure the line is absolutely
  4177. straight with no 'kinks' in it before releasing the button.  The Undo
  4178. facility will erase the whole of any line just created.
  4179.  
  4180.                                121
  4181.  
  4182. Fill            
  4183. This fills an area of the screen with the currently selected color. Move
  4184. the Fill cursor until the tip is inside the area to be filled and click:
  4185. the Fill color will spread to all adjacent dots of the same color as that
  4186. clicked on. Note that if you are filling a line drawing and there is a gap
  4187. in the line drawing, the Fill color will ' leak' and the whole page will
  4188. begin to fill with color. DON'T PANIC! Right click to abort the Fill and
  4189. then use UNDO. Using the pencil, look for the gap and close it; then try
  4190. again.
  4191.  
  4192. Block           
  4193. Use this to draw right angled shapes, squares, rectangles etc. Also use it
  4194. to erase mistakes by selecting Black from the palette first.
  4195.  
  4196. Blob            
  4197. Use it to draw thick outlines, to draw circles and rounded shapes, to do
  4198. original lettering or to erase small areas.
  4199.  
  4200. Lens            
  4201. This is very useful for intricate work. Click on Lens On/Off to activate
  4202. it. The Lens will stay on the screen until you click on Lens On/Off again
  4203. to cancel it. It is like a magnifying glass and helps you identify which
  4204. individual dots (or pixels) need changing or erasing. It magnifies the
  4205. boxed area around the cursor wherever you move it. If you approach the Lens
  4206. box with the cursor (should you wish to work in that area) it will
  4207. automatically jump to another part of the screen.
  4208.  
  4209. Modify Palette  
  4210. There are two ways of modifying colors on a drawing:
  4211.  
  4212. 1. Copy Whole Palette from the Current Page, Other Page or Other Drawing.
  4213.    Note that any palette entries which are BLACK (color 000) on the page or
  4214.    drawing will not be copied across, leaving the corresponding palette
  4215.    entry on the current drawing untouched. This allows you to combine
  4216.    part-palettes from different drawings, by setting the unused parts of
  4217.    each drawing's palette to BLACK.
  4218.  
  4219.                                122
  4220.     
  4221. 2. Make Selected Color: More red, less red, more green, less green, more
  4222.    blue, less blue. Select the color on the palette you wish to change and
  4223.    then make it less blue, more red etc one step at a time. The color on
  4224.    the drawing will change at the same time as the palette so you can
  4225.    immediately judge the effect. There are 15 shades each of red, green and
  4226.    blue as well as a zero level for each, which, combined, form the color
  4227.    palette of the Amiga. These levels are shown as the 'RGB' (Red, Green,
  4228.    Blue) value; this helps in accurate color selection.
  4229.  
  4230. Undo            
  4231. Clicking on this 'undoes' the last action performed (including clicking on
  4232. Undo). An action is here defined as whatever happened between the last
  4233. press and release of the mouse button. If you are doing a series of dots,
  4234. only the last dot is removed.
  4235.  
  4236. Save Drawing  
  4237. Click on this to save the drawing to disk and return to the Drawing
  4238. Definition Menu, ready for you to create another drawing. Note that
  4239. changing a drawing will affect ALL the pages on which it is used; but that
  4240. changing the palette of the drawing will have no effect at all, as it is
  4241. the palette of the page that governs the colors used for that drawing on
  4242. any particular page.
  4243.  
  4244. Quit            
  4245. The system queries 'OK to end without saving drawing?' if you have made any
  4246. changes. Click outside this window, i.e. cancel the window, if you do NOT
  4247. wish to abandon your drawing; you should then click on Save Drawing. If you
  4248. do wish to quit without saving anything, click on the text and you will
  4249. then be returned to the Drawing Definition Menu.
  4250.  
  4251.                                123
  4252.  
  4253.                               Index
  4254.  
  4255.                                         End Session          18
  4256.                                         Erase Placemarker    17
  4257.                                         Find Placemarker     17
  4258.                                          Help                18
  4259.                                          Select Drive/Folder 17
  4260.  
  4261. Add Drawing                  113         Set Placemarker     17
  4262. Add Drawing Condition        117         Switch to
  4263. Add Drawing Option           118         Development Mode    18
  4264. Add New Value                112      Copy Drawing           32
  4265. Add Page Entry                40         from another Title  107
  4266. Add Page Entry Option        114         from this Title     107
  4267. Add Text                     118      Copy Page              109
  4268. Add Text Condition        39,119      Copy Palette
  4269. Add Text Option              119         from Current Page   122
  4270. Adding Options                31         from other Drawing  122
  4271. Adding Text                   30         from other Page     122
  4272. Autorun                   15,106      Copy Sound
  4273.                                          from another Title  110
  4274.                                       Copy Whole Palette     113
  4275.                                       Copyright                3
  4276. B                                     Create New Drawing     107
  4277.                                       Create New Page        109
  4278.                                       Create New Title  15, 21,105
  4279.  
  4280. Backup                    77,121     Create new Variable     111
  4281. Backup Copies                  4     Cursor Mode         33,115
  4282. Blob                      25,122
  4283. Block                     25,122
  4284.  
  4285.  
  4286.  
  4287.                                      Debugging Tips           75
  4288.                                      Delete Drawing           108
  4289. Chain                    31, 63      Delete Sound             111
  4290. Chain Options                70      Delete Value             112
  4291. Change Drawing Order     34,117      Delete Variable          112
  4292. Choose and Load Title       105      Demo                      79
  4293. Condition                   117      Demos                     77
  4294. Conditions              59 - 60      Development Menu          16
  4295. Control Menu        15 - 16,105      Development Mode Menu    107
  4296.    Autorun                   18         Add Drawing
  4297. Choose and load title        16           Condition           117
  4298. Create new title             16           Add drawing to page 113
  4299.  
  4300.                                127
  4301.    
  4302.  
  4303. Add Text Entry         118-119       Modify Drawing           107
  4304. Add Variable               112       Modify Page Palette      113
  4305. Add/Replace                          Move Selected
  4306. Page Entry Option          114         Drawing                116
  4307. Add/Replace                            Normal                 115
  4308. Text Option                119         Page Definition        109
  4309. Add/Replace                            Page Entry Options     114
  4310. Drawing Option             118         Play Sound             110
  4311. Backup                     121         Quit Development
  4312. Change Drawing                       Mode                      121
  4313. Order                      117         Remove
  4314. Copy Drawing               107         Drawing Condition       117
  4315. Copy Page                  109         Remove
  4316. Copy Sound from                        Drawing Option          118
  4317. another Title              110         Remove Page
  4318. Copy whole palette         113         Entry Option            114
  4319. Create New Drawing         107         Remove Text
  4320. Create New Page            109         Condition               119
  4321. Create New Variable        111     Remove Text Entry           119
  4322. Delete Drawing             108     Remove Text Option          120
  4323. Delete Page                109     Rename Drawing              108
  4324. Delete Sound               111     Rename Page                 109
  4325. Delete Value               112     Rename Sound                110
  4326. Delete Variable            112     Rename Value                112
  4327. Drawing                            Rename Variable             111
  4328. Conditions/Options         117     Replace/Remove
  4329. Drawing Definition         107       Drawing                   116
  4330. Edit Text Entry            119     Restart Page                115
  4331. Import                 107-108       Select Drive/Folder       111
  4332. Import Sound                          Set Background
  4333. from A.M.A.S.              110        Color                    113
  4334. List Drawing                          Shrink/Reverse
  4335. Conditions             115,118        Drawing                  116
  4336. List Drawing Options       115        Sound Definition         109
  4337. List Page Entry                       Statistics               120
  4338. Option                     114        Swap Selected Color      116
  4339. List Text Conditions       119        Text Operation           118
  4340. List Text Options          120        Turn to other page       112
  4341. List/Set Text                         Variable Definition      111
  4342. Variables                  120        Directory Size            80
  4343. Locate Item                120             Enlarging            80
  4344. Make selected color        113            Disk Contents          5
  4345.  
  4346.                                128
  4347.    
  4348. Drawing                  22, 24
  4349. Drawing Condition
  4350.    Add                  117-118
  4351.    List                     118
  4352.    Remove              117 -118
  4353.    Replace                  118         Edit Text Entry         119
  4354. Drawing Conditions                      End Session             106
  4355.                     34, 60, 117         Equipment Requirements    4
  4356. Drawing Definition       23, 32         Erase Placemarker        14
  4357. Drawing Definition     107 -108         Erase Placemarker from
  4358.    Copy Drawing                          Disk                   106
  4359.    from another Title       107
  4360.    Copy Drawing
  4361.    from this Title          107
  4362.    Create New Drawing       107
  4363.    Delete Drawing           108
  4364.    Import Picture       107-108
  4365.    Modify Drawing           107          Fill                 25,122
  4366.    Rename Drawing           108          Find Placemarker     14,106
  4367.    Select Drive Folder      109
  4368. Drawing Menu             23,121
  4369.    Blob                     122
  4370.    Block                    122
  4371.    Fill                     122
  4372.    Lens                     122          Go to page               63
  4373.    Line                     121          Goto Page                31
  4374.    Minispray                121          Grail, The                4
  4375.    Modify Palette           122
  4376.    Pencil                   121
  4377.    Quit                     123
  4378.    Save Drawing             123
  4379.    Spray                    121
  4380. Drawing Options          34,117          Help                    106
  4381. Drawing Order              117
  4382. Drawing Sound Options 64
  4383.  
  4384.                                         Import Picture     107 - 108
  4385.                                         Import Sound File        110
  4386.  
  4387.                                129
  4388.   
  4389.                                         Make Selected Color      123
  4390.                                         Move Selected Drawing
  4391. J                                                            33, 116
  4392.  
  4393. Joining Pages                   36      N
  4394.  
  4395. L                                      New Page                   32
  4396.                                        Normal                    115
  4397.  
  4398. Lens                       25, 122
  4399. Library Files                6, 42    O
  4400. ALPHABET.TAL 6
  4401.    THEWOLF.TAL                   6
  4402.    Using                        44    Option                     114
  4403. Line 25,121                           Options                     62
  4404. List Drawing Condition 118               Chain                    63
  4405. List Drawing Conditions 115              Drawings                 63
  4406. List Drawing Options 115, 118            Go to page              
  4407.                                                                   63
  4408. List Page Entry Options        114        Play Sound              63
  4409. List Text Conditions           119        Set Variable            63
  4410. List Text Options              120        Text Window             63
  4411. List/Set Variables              15
  4412. Locate Item                    120
  4413. Locked                          79     P
  4414.  
  4415. M                                      Page
  4416.                                           Building                28
  4417.                                        Page Definition            22
  4418. Make Selected Color            113     Page Definition           109
  4419. Memory Limitations              65       Copy Page               109
  4420. Minispray                   24,121       Create New Page         109
  4421. Modify Drawing                 107       Delete Page             109
  4422. Modify Page Palette           52,113     Rename Page             109
  4423.    Copy Whole Palette 113             Page Entry Options     63, 114
  4424.   Make Selected Color 113                Add Page Entry
  4425.     Set Background Color  113              Option                114
  4426.         Modify Palette 26                  List Page Entry
  4427.          Copy Palette 122                  Options               114
  4428.  
  4429.                                130
  4430.   
  4431.  
  4432.    Remove Page                           Reverse Drawing  28, 34, 116
  4433.    Entry Options          114            RGB                       26
  4434.    Replace Page
  4435.    Entry Option            114
  4436. Page Entry Sound Options 64              S
  4437. Palette                   23      
  4438.    Modify                 122
  4439. Pencil               24 121             Save Drawing        27, 123
  4440. Placemarker                14           Select Drive/Folder  106,109,111
  4441. Play Sound            63,110            Set Background Color    113
  4442.                                         Set Placemarker     14, 105
  4443. Q                                       Set Variable         31, 63
  4444.                                         Shrink Drawing   28, 34,116
  4445.                                         Sound                72 -74
  4446. Quit                     27                Options               74
  4447. Quit Development Mode    121               Play                  31
  4448.                                            Replaying             74
  4449.                                         Sampling                 74
  4450. R                                       Sound Definition      109,111
  4451.                                            Copy Sound from
  4452.                                            another Title        110
  4453.  
  4454. Remove Drawing          34,116              Delete Sound        111
  4455. Remove Drawing                              Import A.M.A.S.
  4456. Condition                 117           Sound File              110
  4457. Remove Drawing Option 118                 Play Sound            110
  4458. Remove Page                               Rename Sound          110
  4459. Entry Option                 114     Select Drive/Folder        111
  4460. Remove Text Condition        119     Sound Options               64
  4461. Remove Text Entry            119     Spray                   24,121
  4462. Remove Text Option           120     Statistics         49, 77, 120
  4463. Rename Drawing               108     Swap Selected Color     33,116
  4464. Rename Page                  109     Switch to
  4465. Rename Sound                 110       Development Mode         106
  4466. Rename Value                 112
  4467. Rename Variable              111
  4468. Replace Drawing           34,116     T
  4469. Replace Drawing Option       118
  4470. Replace Option               119
  4471. Replace Page Entry Option    114     Talespin                    5
  4472. Restart Page              40,115        Features of,             3
  4473.  
  4474.                                131
  4475.    
  4476.  
  4477. Telltale                 5,12              Delete Variable     112
  4478. Testing                36, 75              Rename Value        112
  4479. Text Conditions            61              Rename Variable     111
  4480. Text Operations   35, 118 -119           Variables          56 - 59
  4481.    Add                118-119              Adding               37
  4482. Add Text Condition        119              List                120
  4483. Conditions                118              Set                 120
  4484. Edit Text Entry           119
  4485. List Text Conditions      119
  4486. List Text Options         120
  4487.    List Variable          120
  4488.    Locate Item            120
  4489.    Remove Text
  4490.    Condition              119
  4491. Remove Text Entry         119
  4492. Remove Text Option        120
  4493.    Replace                119
  4494.    Set Variables          120
  4495. Text Sound Options         64
  4496. Text windows           13, 55
  4497. Turn to Other Page        112
  4498. Turn to page               15
  4499.  
  4500. U
  4501.  
  4502. Undo                24, 27,123
  4503. Unlocked                    79
  4504.  
  4505. V
  4506.  
  4507. Values                      56
  4508. Variable
  4509.    Creating                 38
  4510. Variable Definition    111-112
  4511. Add New Value              112
  4512. Create New Variable        111
  4513. Delete Value               112
  4514.  
  4515.                                132
  4516.  
  4517. ============================================================================
  4518.          DOCS PROVIDED BY  -+*+-THE SOUTHERN STAR-+*+- for M.A.A.D.                                                               
  4519. ============================================================================
  4520.